Csoport
neve: TheBoyz
Feladat
sorszáma: H2
Feladat
címe: Vízió dokumentum
CRPG
Projekt Vízió dokumentuma
Gyakorlatvezető::
Mileff
Péter
Csoport
tagok:
|
Longaver
Szabolcs
|
ECY3RI
|
jobbranyitbaltazar@gmai.com
|
|
Zagyva
Zsombor Gábor
|
FXVAUU
|
zsombor.zagyva@gmail.com
|
|
Laczik
Péter
|
VG5EHA
|
peterlaczik04@gmail.com
|
|
Valkó
Attila László
|
U7W4RZ
|
valkoatti@hotmail.com
|
|
Szekeres
Bendegúz
|
Z3VP2R
|
imp.bende@gmail.com
|
2024-10-16
Történet
|
Dátum
|
Verzió
|
Leírás
|
Szerző
|
|
2024-09-30
|
1.0
|
Struktúra megalkotása
|
Zagyva
Zsombor Gábor
|
|
2024-10-01
|
1.1
|
1, 2, 2.2 elkészítése
|
Zagyva
Zsombor Gábor |
| 2024-10-05 |
1.2 |
2.1 elkészítése |
Szekeres Bendegúz |
| 2024-10-07 |
1.3 |
2.2 bővítés |
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-08 |
1.35 |
4.4 elkészítése |
Zagyva Zsombor
Gábor
Valkó Attila
László |
| 2024-10-09 |
1.4 |
7 elkészítése |
Zagyva Zsombor
Gábor |
2024-10-10
|
1.5
|
3.3,4,4.5
elkészítése
|
Laczik
Péter |
| 2024-10-13 |
1.6 |
9 elkészítése |
Valkó
Attila László |
| 2024-10-13 |
1.65 |
3, 3.1, 3,2 elkészítése |
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-13 |
1.7 |
5 elkészítése |
Longaver
Szabolcs
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-14 |
1.75 |
3.4, 3.5, 4.2,
elkészítése |
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-15 |
1.8 |
4.3 elkészítése |
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-15 |
1.85 |
2.3 elkészítése |
Longaver Szabolcs |
| 2024-10-15 |
1.9 |
2.3 kiegészítés |
Zagyva Zsombor
Gábor |
| 2024-10-15 |
1.95 |
6 elkészítése |
Szekeres Bendegúz |
Tartalomjegyzék:
-
Bevezetés
-
Az
alkalmazás helye
2.1 Üzleti
lehetőségek
2.2 A
probléma megfogalmazása
2.3 Az
elkészült termék helye
-
Érintettek
és felhasználók
3.1 Az
érintettek összefoglalása
3.2 A
felhasználók összefoglalása
3.3 Felhasználói
környezet
3.4 Illetékesek
adatai
3.5 Felhasználók
adatai
-
A
végtermék áttekintése
4.1 A
termék kapcsolatai
4.2 A
termék használatának előnyei
4.3 Feltételezések
és függőségek
4.4 Költségbecslés
4.5 Installáció
-
A
végtermék jellemzői, biztosított
szolgáltatások
-
Korlátozások
-
Minőségi
elvárások
-
Dokumentációkkal
kapcsolatos követelmények
-
Kockázat
lista
-
Szótár
Vízió
dokumentum
1. Bevezetés
Projekt neve:The Tempest Throne (TTT)
Általános
leírás: A TTT egy
fantasy világban játszódó,
történetközpontú CRPG, amely a
D&D 5e
újragondolt szabályrendszerén alapul.
A
játék célja egy epikus kaland
történetének
elmesélése, ahol a
játékosok karakterük
fejlődésén
és
döntéseiken keresztül hatással
vannak a
környezetükre és a
történet
alakulására.
2. Az alkalmazás helye
A fejlesztendő alkalmazásunk, a TTT, egy olyan
CRPG
játék, amely a Dungeons & Dragons 5e
(D&D) szabályrendszerére
épül, és célja, hogy
mély történetvezetést, szabad
karakterfejlesztést, valamint dinamikus világot
kínáljon a
játékosoknak. Az ilyen
típusú szerepjátékok,
amelyek különösen a
D&D-re és a döntések
következményeire építenek az
utóbbi időben
nagy népszerűségnek kezdenek örvendeni,
viszont a modern játékpiacon
több olyan probléma is felmerül, amelyek
megoldását az "xy"
célul tűzte ki.
2.1
Üzleti lehetőségek
A CRPG-k esetében a megfelelő
közönség
elérése és az erős
közösségi
jelenlét kritikus
a sikerhez.
A CRPG rajongótábora egy specifikus
réteg, amely magas elvárásokkal
bír, a
karakterfejlődés és a stratégiai
elemek terén.
A célpiac alapvetően két rétegre
bontható:
Vannak azok a játékosok akik, a
játék
történetét és egy
világ
felépülése miatt hajlandók
prémium árat fizetni a magas minőségű
CRP-élményért.
Másik csoportba tartozó emberek akik,
“klasszikus” iránti
nosztalgiából
keresi a folyton
fejlődő modern technológiai megoldásokkal
ötvözött régi
játékokat.
Fontos a
versenytársak felmérése:
A CRPG műfajban versenyezni kell néhány nagy,
már
meglévő címmel és
fejlesztőcéggel.
A versenytársakkal szembeni előnyünk a
játékmenet egyedi
megközelítése
és a
játékosok igényeire szabott
élmény
lehet, például egy mélyebb
döntéshozatali rendszer
vagy egy innovatív harcrendszer révén.
Egy CRPG hosszú távú
sikeréhez
elengedhetetlen a tartalom folyamatos bővítése
és
a
közösség támogatása:
Folyamatos frissítések, új tartalmak
(DLC), Ezek
hosszútávon fenntartják az
érdeklődést.
Célpiac megállapítása:
Egyszeri megvásárlás (nem havi
előfizetés)
, a közösség hajlandó fizetni a
mély
tartalmas játékélmény
érdekében. Ehhez társulhatnak
később DLC-k.
Marketing stratégia:
Influenszer marketing, YouTuber vagy Twitch streamerek
megbízása és a
közösségük
bevonása akár
nyereményjátékok álltal.
Közösségimédia, Reddit
és Steam hype építés.
2.2 A probléma megfogalmazása
A
probléma bemutatása:
A CRPG-k
iránti igény és a piac
hiányosságai:
A CRPG-k piaca
ugyan gazdag tartalommal bír, de sok
játékos úgy érzi, hogy
kevés az
olyan szerepjáték, amely a klasszikus Dungeons
& Dragons élményt
digitálisan pontosan visszaadja. A meglévő
játékok közül sokan
túlzottan leegyszerűsítik a
szerepjáték szabályait, vagy nem
biztosítanak elég szabadságot a
játékosok számára, hogy
valódi
karakterfejlődést és
történetalakítást
érjenek el.
Narratív
szabadság hiánya:
Sok CRPG a történetalapú
döntések
terén korlátozza a
játékosokat, és a
játékmenet lineáris
narratíván
alapul. Ennek következményeként a
játékosok sok esetben nem érzik,
hogy valódi kontrolljuk van a történet
alakulása felett; nemcsak úgy
érzik, hogy a döntéseik nem hoznak
komolyabb
következményeket, hanem
ténylegesen így is van, így a
választásaiknak nincs igazán
súlyuk.
Mély taktikai
harcrendszer hiánya:
Sok szerepjáték túlságosan
leegyszerűsíti a harcrendszert, ami a tapasztalt
játékosok számára
nem jelent elég kihívást. A
körökre osztott harcrendszerek
hiányában
a játékosok gyakran csak reflexalapú
játékmenetre vannak
kényszerítve, ami elveszi a taktikai
tervezés örömét.
Kampányszerkesztő
hiánya:
A játékosok kreatív
potenciáljának
kihasználásához
szükséges, hogy lehetőséget kapjanak
saját kalandjaik
és történeteik
megalkotására. Az ilyen
eszközök hiánya
megakadályozza, hogy a játékosok
aktívan részt vegyenek a világ
formálásában.
A világ
és környezet
alakításának hiánya:
A szerepjátékok sok
esetben nem engedik meg a játékosok
számára, hogy a játékon
belüli
világot saját elképzeléseik
szerint alakítsák. Ez a korlátozott
interakció a világ elemeivel csökkenti a
játékosok
elköteleződését és
a játékélményt.
Kooperatív
élmények hiánya:
A hagyományos CRPG-k gyakran nem
kínálnak
megfelelő lehetőségeket a
közösségi
játékélményekre, ami
csökkenti a
játékosok közötti
interakciót és
a közös élmények
értékét.
Résztvevők,
akiket a probléma érint:
A probléma leginkább a CRPG műfaj
rajongóit
érinti, akik elkötelezettek a mély
és
részletes
történetmesélés, a
karakterfejlődés, és a
játékvilág
alakításának
élménye iránt.
Ebbe a csoportba tartoznak a következő
típusú
játékosok:
Hardcore
CRPG-rajongók:
Akik a klasszikus, szabályokra épülő
játékokat keresik, és úgy
érzik,
hogy a modern CRPG-k nem kínálnak elég
mélységet vagy szabadságot
számukra.
Taktikai
játékosok:
Akik kedvelik a körökre osztott harcok
összetettségét, és a
gondolkodásra
épülő
játékmechanikákat, amelyeket nem
találnak meg a mai, reflexalapú harci
rendszerekben.
Kreatív
játékosok és modderek:
Akik saját történeteket,
kampányokat
és világokat szeretnének
létrehozni, de a
jelenlegi CRPG-kben nem kapnak elegendő eszközt vagy
támogatást erre.
Közösségi
szerepjátékosok:
Akik élvezik, ha történeteiket
másokkal
megoszthatják, és közösen,
kooperatív
formában élhetik át azokat.
Milyen
befolyással van rájuk a probléma?
A játékosok számára ezek a
hiányosságok korlátozzák a
teljes
élményt, amelyet egy jól megtervezett
CRPG
nyújthat. A következmények a
következő
módokon érezhetők:
Úgy érezhetik, hogy a
játékos
döntéseknek nincs valódi
hatása a
világra vagy a történetre,
így
elveszítik az érdeklődésüket
a
játék iránt.
Az egyszerűsített harcrendszerek nem nyújtanak
elég kihívást számukra,
így hamar
elhagyhatják a játékot, mivel nem
érzik
szükségét a gondos
tervezésnek vagy a
stratégiai döntéseknek.
A kampányszerkesztő hiánya akadályozza
őket
saját történeteik és
világuk
megalkotásában, ami csökkenti a
kreatív
szabadságukat. Ennek következtében nem
tudnak
tartós kapcsolatot kialakítani a
játékkal,
mivel nincsenek eszközeik a saját
elképzeléseik
megvalósítására.
A hiányzó közösségi
eszközök
és kampányszerkesztő lehetőségek
gátolják a közösségi
élmények megosztását
és
fejlesztését.
A sikeres
megoldás legfontosabb hasznos hatásai:
A probléma sikeres megoldása több
szinten is
pozitív hatással lesz a
játékosok
közösségére és a
CRPG műfajra:
Mélyebb
játékélmény:
A narratív szabadság és a
döntések
valós következményeinek
bevezetése
növeli a játék
mélységét, ami
hosszabb távú elköteleződést
eredményez. A játékosok úgy
érzik
majd, hogy valódi befolyásuk van a
történetre, ami fokozza a
beleélés
élményét.
Taktikai
kihívások:
A mélyebb harcrendszer bevezetése fokozza a
stratégiai tervezést és a
kihívásokat, amely a hardcore CRPG és
taktikai
játékosok számára nagy
vonzerő lesz. Ez a
kihívás hosszú távon is
fenntarthatja a
játékosok
érdeklődését.
Kreativitás
ösztönzése:
A kampányszerkesztő eszköz
biztosítása
lehetővé teszi, hogy a játékosok
saját
történeteiket és kalandjaikat
alkossák meg,
ami növeli a közösség
aktivitását
és a játék
újrajátszhatóságát.
Ez egyben
segít felépíteni egy
modder-közösséget is, amely
hozzájárul a
játék élettartamának
meghosszabbításához.
Közösségi
elköteleződés:
A modding támogatásával és
a
közösségi eszközökkel a
játékosok könnyebben
megoszthatják
saját alkotásaikat és
történeteiket,
ami aktív és összetartó
közösséget teremt. A
játékosok
közti interakciók segítik a
játék
népszerűsítését
és a tartalom
folyamatos frissítését is.
Ezek a megoldások
összességében egy olyan
CRPG élményt kínálnak majd,
amely hosszabb
távon is fenntartja a játékosok
érdeklődését, és a
közösség bevonásával
növeli a
játékosbázist.
2.3 Az elkészült termék helye
A
fejlesztett szoftverünk egy lenyűgöző
látványvilággal
rendelkező, immerzív
történetet mesélést
kínáló CRPG (Computer Role-Playing
Game)
videojáték lesz, amely a fantasy
világok kedvelőit
célozza meg. Publikusan
elérhető lesz különböző
digitális
szoftverértékesítő platformokon pl.
Steam. A
játék elsősorban asztali
számítógépre lesz
fejlesztve, Windows
operációs rendszeren fut, azonban a
jövőben
elképzelhető a konzolra való portolás.
A
felhasználói a játékosok
lesznek,
célközönség pedig egy
széles spektrumot
fed le. Mind az asztali
szerepjátékokban (TTRPG-Tabletop Role-Playing
Game)
jártas közeget, mind a
CRPG-k rajongóit megcélozzuk, akik
mély
mechhanikákra és egyedi világra
vágynak.
A
terméknek
két célja van:
Egyrészt
egy
élettel teli,
dinamikus világ ábrázolása
a felhasználó számára,
melyben egy
lebilincselő történetet követhet
végig, a
játék világa folyamatosan
reagál a
játékos döntéseire
és cselekedeteire.
A döntések valódi
következményekkel
járnak. A dinamikus időjárás
és
vilgáfejlődés pedig minden
játék
során új élményt
kínál.
Másrészt
egy mély és változatos
rendszerekkel ellátott, addiktív
videojáték
élmény biztosítása. A
játék
komplex harcrendszere, a karakterfejlődés, és a
követők
háttértörténetei
mély
nyomokat hagynak. Az egyedülálló
döntési
lehetőségek, amelyek befolyásolják a
történet kimenetelét,
biztosítják a
játék
újrajátszhatóságát
és a
tartalmi gazdagságot.
Termékünk
több
szempontból is egyedülálló: a
videojátékpiacon felettébb
ritkák
(manapság
próbálnak betörni) az RPG-k, az
általunk
kínált CRPG élményhez
hasonló
termékek
pedig még inkább piaci rést
képeznek. A
legtöbb RPG élmény egy
lineáris
narratívát kínál, melyben
csak kis
mértékben van lehetősége a
játékosnak a
döntései
segítségével eltérni a
cselekménytől, míg játékunk
főküldetésszála más
játékokhoz képest jóval
kötetlenebb
és szabadabb, nem beszélve a teljesen
egyedi, nagy kifinomultsággal megalkotott
korántsem
jelentéktelen, opcionálisan
a történet részévé
tehető karakterek
háttértörténetei, valamint
főküldetésbe
beleépülő
küldetésszáluk. Játékunk
a CRPG
műfaj legmagasabb elvárásait célozza
meg. Piaci
szempontból a Baldur’s Gate 3
és Divinity: Original Sin 2 azok a
címek, amelyek
hasonló célt tűztek ki, de a mi
játékunk
hangsúlyosabb energiát fektet a
döntések
következményeire..
Alternatívák:
Az egyik legközelebbi alternatíva a
Baldur's Gate 3,
amely egy forradalmi
újításként
berobbanó játék volt 2023-ban. Egy
kiemelkedő
narratív szabadságot és
döntéshozatalt
kínál, eredményül a Game of
The Year
díjat is megnyerte. Azonban a mi
játékunk
dinamikusabb világépítést
és a
játékos döntéseinek
még mélyebb
következményeit ígéri. Ezen
kívűl az
általunk kínált
kampányszerkesztő sosem
látott magaslatokba repíti a
termékünk
sikerét.
3. Érintettek
és felhasználók
Ebben a fejezetben összefoglaljuk a rendszer által
érintett és az alkalmazást
használó
személyek jellemzőit, figyelembe véve a
beosztásukat és viszonyukat a szervezethez.
Fontos, hogy
az összes érintettet és
felhasználót
azonosítsuk, mivel a követelmények az ő
szükségleteikből adódnak. Az
érintettek
és felhasználók pontos
megértése
elengedhetetlen a fejlesztési folyamat során,
ezért össze kell gyűjtenünk az adott
szerepet
képviselő konkrét személyeket, akikkel
együtt
dolgozunk a fejlesztés különböző
fázisaiban.
3.1 Az érintettek
összefoglalása
|
Elnevezés
|
Leírás
|
Szerep
|
|
Producer
|
Felügyeli a teljes
gyártási folyamatot, kezeli a
költségvetést, az ütemtervet
és az
általános
csapatkoordinációt.
Biztosítja, hogy a játék időben
befejeződjön,
és igazodjon az eredeti elképzeléshez. |
Központi
figuraként
működik. Kapcsolatot tart a kiadóval és
az
érintettekkel. Felelős az ütemterv, a
költségvetés és a
csapatkohézió
fenntartásáért. |
| Játéktervező |
A
játék mechanikáját
és rendszereit tervezi. |
A
játékmenetet alakítja,
biztosítja a
balance-t és a
játékélményt. |
| Író |
Történetet,
karaktereket és párbeszédeket
készít. |
Fejleszti
a
narratív struktúrát és
létrehozza a
játék történetét,
biztosítva,
hogy a játékosok döntései
befolyásolják a játék
előrehaladását. |
| Vezető
programzó |
Irányítja
a programozói csapatot, biztosítja a technikai
megoldásokat. |
A
kódolási folyamatot vezeti, felelős a
játék
motorjának
működéséért. |
| Programozó |
Programozók,
akik a játék mechanikáit és
rendszereit implementálják. |
A
kód
megírásáért és a
szoftver
működőképességéért
felelős szakemberek. |
| Művészeti
Igazgató |
A
vizuális stílust és a grafikai
irányt határozza meg. |
Vezeti
a vizuális csapatot |
| Character
Artist |
Karaktereket
tervez és modellez. |
Létrehozza
a karaktereket a játékhoz, segít az
animációval. |
| Environment
Artist |
A
környezeteket és a pályákat
tervezi. |
A háttér
és világ elemeit készíti,
amelyek a
játékteret alkotják. |
| UI/UX
tervező |
Felhasználói
felületet és felhasználói
élményt tervez. |
Megtervezi
a menüket, HUD-ot és biztosítja a
könnyű navigációt. |
| Vezető
animátor |
Az
animációs csapat munkáját
irányítja. |
Felügyeli
az animációk minőségét
és beillesztését a
játékba. |
| Animátor |
Karakterek
és objektumok animálása. |
Animációkat
készít a karakterek és objektumok
mozgásához. |
| Hangmérnök |
Hangok
és effektek készítése. |
Készíti
a játék hanghatásait és a
környezeti hangokat. |
| Zeneszerző |
Zenei
aláfestést komponál. |
A
játék zenéjét
komponálja, hogy illeszkedjen a
játékmenethez. |
| Tesztelő |
Hibákat
keres és jelent. |
Teszteli
a játékot különböző
eszközökön |
| Marketing
menedzser |
A
marketing stratégiát dolgozza ki és
végrehajtja. |
A
játék
népszerűsítését
és hirdetéseit kezeli. |
| Közösségi
menedzser |
Közösségi
kapcsolatok és kommunikáció. |
Kapcsolatot
tart a játékosokkal, figyeli a
visszajelzéseket. |
| Kiadó |
Terjeszti
a játékot, jogi és
pénzügyi szempontokat kezel. |
Felügyeli
a kiadási folyamatot, kezeli a szerződéseket,
és
biztosítja a platformkövetelményeknek
való
megfelelést. |
3.2 A
felhasználók összefoglalása
|
Elnevezés
|
Leírás
|
Illetékes
|
|
Játékos
|
A játékot aktívan
játszó egyéni
felhasználók.
|
Producer,
Játéktervező,
Közösségi menedzser, UI/UX tervező |
| Akadálymentesítést igénylő
játékos |
Akadálymentesítést
igénylő, látás-,
hallássérült
játékosok, akik
további
játékbeállításokat
igényelnek. |
UI/UX
tervező |
| Streamerek,
Kontent kreátor |
Streameli
a
játékot, véleményeket
fogalmaz meg,
bemutatja a játékmenetet a
közönségnek. |
Marketing
menedzser |
| Modder |
Játékos
aki további kontentet készít a
kampányszerkesztőn keresztűl |
Közösségi
menedzser |
3.3
Felhasználói környezet
A TTT
elsősorban asztali
számítógépekre fog
megjelenni, azon belül is elsősorban Windows 10, illetve 11
operációs rendszerekre. A támogatott
platformok
száma idővel bővülni
fog, ugyanis a Windowsra fejlesztés után a Xbox
Series X
és Series S
konzolokra is elérhető lesz a játék.
Emellett a
Playstation 5 és az
újonnan megjelenő 5 Pro-n is játszható
lesz.
A játék Co-op módot támogat
lokális szerverrel, amit a host üzemeltet,
így komolyabb központi szerverek
felállítása központilag nem
szükséges
a többjátékos
módhoz. A co-op legfeljebb 4
játékost támogatt
egyszerre. A játékos szám a
megjelenéskor meredeken növekedhet, ami
később normalizálódni fog. A
játékosok képesek lesznek
körübelül
100 órát tölteni az
alapjátékban, de az óraszám
bővíthető az
újrajátszással és a
kampányszerkesztő, illetve modolás
által.
3.4
Illetékesek adatai
| Elnevezés |
Név |
Elérhetőség |
Felelősség |
| Producer |
TBA |
producer@worker.com |
Felügyel, kapcsolatot tart |
| Játéktervező |
TBA |
gamedesigner@worker.com |
Játékmenet
kialakítása |
| Író |
TBA |
writer@worker.com |
Narratíva írás |
| Vezető programzó |
TBA |
leadprogrammer@worker.com |
Progamozók koordinálása |
| Programozó |
TBA |
programmer@worker.com |
Mechanikák
implementálása. |
| Művészeti Igazgató |
TBA |
artdirector@worker.com |
Vizuális irányvonal
vezetése |
| Character Artist |
TBA |
characterartist@worker.com |
Karaktermodellezés |
| Environment Artist |
TBA |
environmentartist@worker.com |
Környezet megtervezése |
| UI/UX tervező |
TBA |
uiuxdesigner@worker.com |
Felhasználói felület,
élmény |
| Vezető animátor |
TBA |
leadanimator@worker.com |
Animációs csapat
koordinálása |
| Animátor |
TBA |
animator@worker.com |
Karakterek, objektumok animálása |
| Hangmérnök |
TBA |
soundengineer@worker.com |
Hangok felvétele |
| Zeneszerző |
TBA |
composer@worker.com |
Zenei aláfestés |
| Tesztelő |
TBA |
qatester@worker.com |
Játék tesztelése |
| Marketing menedzser |
TBA |
marketingmanager@worker.com |
Marketingstratégia |
| Közösségi menedzser |
TBA |
communitymanager@worker.com |
Kapcsolattartás, visszajelzések |
| Kiadó |
TBA |
kiado@publisher.com |
Szerződések |
3.5
Felhasználók adatai
| Elnevezés |
Név |
Elérhetőség |
Megjegyzés |
| Játékos |
N/A |
N/A |
Játék
használója, visszajelzéseket ad. |
| Akadálymentesítést igénylő
játékos |
N/A |
N/A |
Speciális
akadálymentesítési igények |
| Streamer |
TBA |
TBA |
Játék
népszerűsítése |
| Modder |
N/A |
N/A |
Modok készítése |
///////////Ebben a két alfejezetben lehet
rögzíteni azon személyek
adatait, elérhetőségét,
felelősségét, akik a rendszer
fejlesztése
során az adott szerepekben segítik a fejlesztők
munkáját.///////////
4. A végtermék
áttekintése
A játék megjelenési
verziójánál számos olyan
funkciónak
elérhetőnek kell lennie, amik
meghatározzák
magát a játékot is.
Ezek:
-
Karakteralkotás:
A játékosoknak lehetőségük
lesz karaktereket
létrehozni, figyelembe véve a
szabályrendszer
tulajdonságait. Ide tartozik:
-
Karakterstatisztikák
beállítása
-
Karakterképességek és
tulajdonságok
rendszere
-
Felhasználói felület a
karakteralkotáshoz.
-
Karakterek
mozgása és alap interakciók:
A játékos karakterek
mozgatásának és
a környezethez való interakciók
alapmechanikáinak kidolgozása:
-
Mozgás és
navigáció: Egérrel
történő
karaktervezérlés a
játéktérben.
-
Interakciók:
Objektumokkal és NPC-kel való
interakciók rendszere
-
Harci
rendszer: Körökre osztott harcrendszer a
szabályok alapján:
-
Mozgás
és akciók kezelése a
körök során:
-
Támadási, védekezési
és
varázslat mechanikák
implementálása.
-
Harci UI
(karakterek életerője, harci menü).
-
Alapvető AI és ellenfelek: Alap szintű
mesterséges intelligencia ellenfelek
számára:
-
Ellenfelek alapvető viselkedésmintái
-
AI-alapú döntéshozatal a harcokban
és a
világban.
-
Térkép
és helyszín rendszer:
Egy alapszintű, bejárható világ, ami
tartalmaz
helyszíneket, NPC-ket, tárgyakat és
alapvető
környezeti elemeket.
-
Kamera rendszer:
A játék felülnézetes
megjelenéséhez illeszkedő kamera
mozgatás
lehetséges az egér, illetve billentyűzettel.
Lehetséges a forgatás és a
térben mozgatása a kamerának.
-
A
játékos a
végigjátszás során
különféle AI által
vezérelt
karakterekkel találkozik és
interaktálhat.
Két fajta van:
-
NPC:
Több típusú NPC van, akiknél
az
interakcó sorá
különböző
tevékenységek hajthatóak
végre:
-
Vannak akikkel nem lehetséges
interakcióba lépni,
illetve vannak, akiknél egyszerű dialógus
folytatható.
-
Vannak fontosabbak is, akikkel az az
interakcó a
történet előrehaladását
jelenti. Ugyanez elérhető a mellék
küldetéseknél is.
-
Egyes NPC-knél a
dialógus során, illetve
kéréseiken
keresztül(ezek mellék
küldetések formájában
jelennek meg) jó
kapcsolatot lehet kialakítani, amik
különböző bónuszokat adnak.
-
Végül vannak az
eladók,
akiknél a vásárlás
és eladás
lehetséges.
-
Ellenfelek: Ezekből
több típus is van.
-
Egyesek képesek
különféle mágiát
használni, ami
sebzést okoz a játékosra. Ezek az
ellenfelek képesek távolról
támadni
őket, legyőzésükhöz
különböző lehetőség van,
függően a játékos
karakterének a képessgeitől.
-
Vannak, amelyeknek a fizikai
sebzés a magas, ők
főként közelharci fegyverekkel vannak
ellátva.
-
Függően a
tulajdonságuktól egyesek kevesebb
élettel
rendelkeznek, más típusok peddig többel.
-
Ellenfélként nem
csak ember van, hanem állatok és
szörnyek is.
- Grafikai elemek és UI
integráció
-
Karaktermodellek
és animációk:
-
3D
karaktermodellek: 3D modellek létrehozása
és
animálása
-
Animációk: Karakterek és NPC-k
animációi
-
HUD: A
játékos számára
látható
információk megjelenítése
-
Karakterlap: A játékos karakterének
részletes információi
(statisztikák, felszerelés,
képességek).
-
Leltár
rendszer: Tárgyak kezelése,
felszerelése és használata.
-
Dialógusrendszer:
NPC-kel való interakció és
párbeszédek rendszere.
-
Világtérkép: A
játék
világának egy nagy térképe,
amelyen a
játékos
helyszínek között mozoghat. A
térkép
méretéből adódóan
lehetőség lesz a
játékosoknak megadott helyeken, megadott helyekre
gyorsutazni.
-
Közeli
térképek: Részletesebb
helyszínek, ahol a karakter bejárja a terepet,
tárgyakat gyűjt és interakcióba
lép NPC-kel.
-
Játékmenet
effektek és varázslatok:
-
Vizuális
effektek a játékban (tűz, jég,
villám stb.), amelyek varázslatok
során
vagy speciális képességek
használatakor jelennek meg.
4.1
A termék kapcsolatai
TBA
///////////Itt írhatjuk le, ha a termék
több funkcionális
komponensből áll.
Ha a termék egy nagyobb rendszer része,
le kell írni a helyét a
nagyobb rendszerben, és a kapcsolódási
pontjait, formáit.///////////
4.2 A termék
használatának előnyei
|
A megrendelő haszna (előnyei)
|
Az ezt támogató rendszer jellemző(k)
|
| Kiváló
minőségű felhasználói
élmény |
A fejlett UI/UX
dizájn
biztosítja a felhasználók
kényelmét
és élvezetét. |
| Mély
történet és Narratív
szabadság |
A
történet nagy
kifinomultsággal lett megalkotva, rengetek
elágazási lehetőséggel. A
felhasználó szabadon dönthet, hogy
milyen
értékeket szeretne képviselni. |
| Hosszú
játékmenet és
újrajátszhatóság |
A main story
hozzávetőlegesen 100 óra. A számos
ending-nek
köszönhetően lehetőség van
többször is
újrajátszani anélkül hogy
unalmassá
válna. |
| Szórakoztató
és kihívást jelentő harcrendszer |
Turn based
harcrendszer, amely
különböző stratégiákat
igényel. A
játékosoknak nagy szabadságot
biztosít. |
| Változatos
karakterek és
háttértörténetek |
Számos
egyedi karakter,
mely egytől egyig rendkívűli
háttértörténettel
rendelkezik. A
játék során lehetőség van
ezek
megismerésére |
| Beépített
modding lehetőségek |
A
kampányszerkesztő
segítségével bárki
kedvére
módosíthatja a meglévő elemeket, vagy
akár
egy teljesen új játékot is
létrehozhat vele. |
| Dinamikus
környezet |
A környezet
reagál a
felhasználó által okozott
eseményekre.
Képes mozgatni tárgyakat, vagy akár
erdőket
felgyújtani. |
4.3
Feltételezések és
függőségek
A következő feltételezések és
függőségek vannak hatással a projekt
fejlesztésére, amelyeket folyamatosan figyelni
kell.
Platform-specifikus függőségek:
Feltételezzük,
hogy a játékot elsősorban Steam-en
keresztül
terjesztjük, amely biztosítja a
szükséges
tárhelyet és
infrastruktúrát a
letöltéshez és
frissítésekhez. Ennek
megváltozása (például egy
másik
platformra való váltás)
hatással lehet a
terjesztési és karbantartási
folyamatokra.
Local co-op támogatás:
Feltételezzük, hogy a
helyi együttműködés (local co-op)
problémamentesen fut a játék
által
megcélzott platformokon (PC és esetleg konzolok).
Ha a
platformok későbbi frissítései
technikai
problémákat okoznak, akkor a
játékot
ezekhez a változásokhoz igazítani kell.
Technológiai környezet:
Feltételezzük, hogy a
fejlesztés során a MonoGame keretrendszer
és a
választott eszközök megfelelő
támogatást
nyújtanak a játék
követelményeihez. Ha
a MonoGame technikai támogatása megszűnne,
alternatív technológiát kell keresni.
Hardverkövetelmények:
Feltételezzük, hogy a
játék célplatformján (PC) a
minimális hardverkövetelmények
teljesülnek a
játékmenet zavartalan
biztosításához. Ha jelentősen
változnak a
platform hardveres előírásai, az
hatással lehet a
fejlesztés és tesztelés
folyamatára.
Csillagászati
követelmények: Feltételezzük,
hogy nem alszik ki a Nap.
4.4
Költségbecslés
A játék fejlesztési és
üzembe
helyezési költségei több
tényezőtől
függnek, beleértve a fejlesztőcsapat
méretét,
a használt technológiai
eszközöket, az
infrastruktúrát, valamint a tervezett marketing
és
terjesztési kampányokat. A következőkben
részletes becslést adunk a
különböző
költségtételekre.
1. Fejlesztési
költségek
Fejlesztői
bérek:
A CRPG
fejlesztéséhez szükséges
kompetenciák
közé tartozik a programozás, grafikai
tervezés, UI/UX tervezés, és
játékdesign.
Programozók: TBA
Grafikusok és
UI/UX tervezők: TBA
Játékdesignerek és
tesztelők: TBA
Szoftverlicencek
és
eszközök: A
fejlesztési eszközök,
például a
MonoGame, grafikai szoftverek (Photoshop, Blender),
hangfeldolgozó eszközök, és
különböző
verziókezelési rendszerek
licencei:
MonoGame
és
egyéb open-source motorok: ingyenes
Grafikai
és
hangfeldolgozó eszközök: TBA
Hardver:
A fejlesztői gépek,
teszteléshez szükséges
eszközök.
Fejlesztői PC-k: TBA
Tesztelési
hardverek (monitorok, kiegészítők): TBA
Színészi
díjak:
A
karakterek hangjának
megformálása: TBA
A
felvételi
stúdió
bérleti díja és a
hangfelvételek
utómunkálatainak
költségei: TBA
2. Üzembe
állítás és
terjesztési költségek
A
játék
terjesztése
a Steam platformon keresztül
történik. Ez a
platform bevételmegosztási modellt alkalmaz, ahol
a
fejlesztő 70%-ot kap a játék
árából,
míg a platform 30%-ot von le. Ez közvetlen
költséget nem jelent a fejlesztéshez, de
befolyásolja a bevételeket.
Steam
bevételmegosztás: 30%
Marketing
és
promóció:
A játék sikeres piacra
dobásához
szükséges reklámkampányok,
trailerek
készítése, és
közösségi
média promóciók:
Marketing
kampányok: TBA
Promóciós videók
készítése: TBA
3. Karbantartási
költségek
A
játék
megjelenése után
rendszeres frissítéseket kell kiadni, valamint a
felhasználói támogatást
biztosítani.
Ez a fejlesztői csapat további
fenntartását
és a platformokkal való folyamatos
együttműködést jelenti
Karbantartó
csapat: TBA
Support
és
közösségi menedzsment
költségek: TBA
4.5
Installáció
A telepítés és a
frissítések
zökkenőmentesen történnek a Steam
digitális áruházán
keresztül. Ez
a platform biztosítja a
kompatibilitás ellenőrzését is,
így a
játék optimálisan fut majd a
különböző Windows-verziókon. A
konzolokra
elérhető lesz a jelenleg is
létező lemezes formába, illetve teljesen
digitálisan az ott lévő
boltokban. A letöltés és
frissítés hasonló módon fog
történni, mint a Steam-nél
leírtaknál.
5. A végtermék
jellemzői, biztosított szolgáltatások
A
cselekmény és a világ jellemzői
A játék cselekményének
helyszíne
Faerún, a Dungeons & Dragons asztali
szerepjáték világának egyik
legnevesebb
kontinense. A cselekmény során
lehetőségünk
adódik a kontines számos
területét
bejárni, habár kötelezően csak egy
kisebb
szegmensén, a Sword Coast-on és az azt
környező
szigeteken kell mozognunk.
A játékos egy testreszabható főhőst
irányít, akit egy általa el nem
követett
bűncselekmény miatt halálra
ítéltek. A
főhős faja, neme, kasztja, valamint
háttértörténete mind
tetszőlegesek. Ezek a
tulajdonságok nem játszanak fontos szerepet a
cselekményben, de befolyásolhatják a
játékos által
választható
dialógusopciókat és
döntéseket,
valamint egyes fajok előnyökhöz juthatnak bizonyos
szituációkban más fajokkal szemben.
A játékos egy kisebb hadászati
hajó, a Red
Baron kapitánya. A főszereplő csapata (party)
képezi a
hajó legénységét (Ha party
nélkül játszik fogadhat fel
pénzért
legénységet a hajózáshoz).
A kampány
során lehetőségünk nyílik eme
csapatot
bővíteni különféle
karakterekkel, akikkel
szerte Faerúnon találkozhatunk. Némely
karakterek
a főcselekmény során kötelezően a
legényégünk
részévé
vállnak (ha nem öltük meg őket),
míg
másokat nekünk kell felkutatnunk. Ahhoz, hogy ezek
a
karakterek véglegesen a
legénységünk tagjai
maradjanak, különböző
feltételeknek kell
megfelelnünk: egyeseknek elég, ha a
játékos
karakter bizonyos nemű és/vagy kasztú,
míg
másokat egy küldetéslánc
teljesítésével tudunk meggyőzni, hogy
csatlakozzanak hozzánk.
A cselekmény 6 felvonásra (act)
tagolódik:
- Első
felvonás: A szökés
A főhős megszökik a saját
kivégzéséről
és választhat három
lehetséges követő
közül, akik
segítségével
különböző módon jut el a Red
Baronra és
válik a hajó
kormányosává
- Aamon: Egy
elbűvölő, ám veszélyes
vámpíri
karakter, aki mindig a saját érdekeit tartja szem
előtt.
Könnyedén manipulálja a
környezetét,
és kiválóan használja a
sötétséget előnyére.
Megszökéséig egy hatalmas
vámpír
szolgálatában állt.
Segítségével a főhős csendben
lopakodva tud
megszökni.
- Elsődleges
küldetésszál:
Aamon egy titokzatos vámpír, aki csak
később fedi
fel igazi természetét. A
játékos
dönthet úgy, hogy megpróbálja
megváltani őt, vagy hagyja, hogy a sötét
erő
domináljon benne. Aamon kutatja teremtője titkait,
célja
hogy leszámoljon vele és ne legyen
többet senki
szolgája.
- Gavin:
Egy hatalmas
mágus. Magával a mágia
teremtőjének
Istennőjével létesített kapcsolatot.
Az ő
segítségével a főhős
mágikus úton
menekül meg, varázslatokkal tör
át a
kivégzőosztag sorain.
- Elsődleges
küldetésszál:
Gavin varázshatalma instabil és
veszélyes,
ezért a játékosnak
segítenie kell Gavinnek,
hogy uralkodjon az erején, különben Gavin
veszélyeztetheti az egész világot.
- Fontos megjegyzések:
- Ha Gavin bármely harc során
életét veszti, a világra 3 nap
elteltével
pusztulás érkezik.
Feltámasztással
orvosolható, ha nem küldetés vezetett a
halálához
- Ha Gavin ereje
kicsúszik az
irányítás alól, az
ötödik
és hatodik felvonásban váratlan
helyzetekbe
keveredhet, akár azzal a kockázattal is, hogy
Gavin
elpusztítja a világot
önmagával együtt.
- Laressa:
Egy másik világból
érkezett harcos,
aki szigorú, fegyelmezett harcmodorral és erős
vezetői
képességekkel rendelkezik. Az ő
segítségével a főhős
brutális és
határozott erővel tör át a
kivégzésre
felkészült őrökön.
- Elsődleges
küldetésszál:
Hazájától való
elszakadása
után, egy cél lebeg a feje
fölött,
bizonyítani a királynőjének. A
játékos segíthet megtalálni
a
népéhez vezető utat hogy bizonyítsa
milyen
kiváló harcos.
- A főhős dönthet úgy is, hogy nem
bízik meg a
követőkben, és egyedül
próbál meg
eljutni a Red Baronra, ami fokozott nehézségeket
és alternatív kihívásokat
eredményez.
- Alternatív lehetőségként
a
játékos elárulhatja
bármelyik követőt,
hogy magának szerezzen előnyt, ami azonnal
megváltoztatja
a jövőbeli lehetőségeit, akár
sötétebb
útra is terelheti a karakterét.
- Minden követőnek saját
motivációi, titkai lehetnek, és ezek a
játék későbbi részeire is
hatással
vannak. Ha a főhős elárulja őket, ez akár
bosszút
is hozhat.
- Második
felvonás: Felfedezés és
szövetségek
Lehetőség nyílik a Sword Coast
partvonalának
bejárására. Itt szerzi meg a főhős a
szükséges kompetenciákat (skilleket)
és
csapattagokat ahhoz, hogy igazi kapitánnyá
válhasson. A korábban fel nem fogadott
követők itt ismét
megtalálhatóak lesznek.
- Karath:
Egy
démon, hatalmas erőkkel rendelkező harcos, akit
láncai
kötnek a pokolhoz, és most
megpróbálja
visszaszerezni a szabadságát. Karlath napjai
végesek az alvilágon túl.
- Elsődleges
küldetésszál:
Karath láncai a démoni világba
vezetnek, és
a játékos vagy segíthet neki
megszabadulni
tőlük, de ha nem segít a démoni
múlt
lezárásában, Karath
végül
önpusztító útra
léphet.
- Wyllian:
Egy nemes
származású
boszorkánymester, aki egy
sötét alkut kötött egy
démonnal, hogy hős
lehessen.
- Elsődleges
küldetésszál: Wyllian
egy démoni alkut kötött, amelyet most
megpróbál megszüntetni. A
játékos
választhat, hogy segít neki megszabadulni a
démoni
erőtől, vagy kihasználja Wyllian átkát.
- A felfedezés során dönthet
úgy, hogy
szövetségeket köt más
kalandozókkal vagy
banditákkal melyek nem rendelkeznek saját
küldetésszállal.
- A döntések során a
játékos
megválaszthatja, hogy jó vagy gonosz
cselekedeteket hajt
végre.
- Követőkhöz
kapcsolódó küldetések:
- A szökés során Gavin
ereje kiszabadul,
amit a játékosnak segítenie kell
kordában
tartani. A küldetés során a
játékos
megismerkedhet Gavin átkával.
- A játékos észreveszi,
hogy Aamon
szokatlan képességekkel rendelkezik,
például sötétséget
hív elő.
Amon titkai fokozatosan feltárulnak, és a
játékos vagy felderítheti a
múltját,
vagy elkerülheti ezt.
- Laressa szeretne visszatérni
saját
világába, és a
játékos
segíthet neki megtalálni a kaput, amely
lehetővé
teszi a hazatérést, vagy elérheti,
hogy Laressa
lemondjon erről, és teljesen a játékos
oldalára álljon.
- Harmadik
felvonás: Küldetések és
kihívások
A játéktér kb. fele válik
elérhetővé. Itt a játékos a
korábbi
döntései alapján öt
különböző
küldetést kap, melyeket tetszőleges sorrendben
teljesíthet.
- Minden küldetés
befejezésekor a
játékos dönthet, hogy
ártatlanokat
segít, vagy a saját érdekeit helyezi
előtérbe. E döntések alapján
a főhős
hírneve és kapcsolatai alakulnak, ami a
végkimenetelt is befolyásolja
- Követőkhöz
kapcsolódó küldetések:
- A játékos elindulhat Aamon
eredetének
felderítésére, amely elvezet egy
régi
vámpíri rendhez.
- Aamon teremtője egy rituáléhoz
akarja felhasználni őt
- Találkozás egy
kováccsal aki ideiglenes gyógymódot
kínál Karathnak
- Miután mindegyikkel végzett, egy
utolsó
küldetés keretében a főhős és
legénysége
hajótörést szenved.
- A játékosnak
lehetősége van
elkerülni a hajótörést, ha
megfelelő
döntéseket hozott, vagy szembesülni a
következményekkel, ami a főgonoszhoz vezető utat is
befolyásolja.
- Negyedik
felvonás: A sziget
Egy szigetre korlátozódik a
játékterület. Itt a
legénységnek
nyersanyagokat kell gyűjtenie, majd a sziget
közepén
elhelyezkedő templomban található ereklye
segítségével egy új
hajót kell
teremtsenek. A hajó típusa
tükrözi a
játékos
játékstílusát
- A hajó, amit a játékos
épít,
nem csak a játékstílusát
tükrözi,
hanem a karakterének morális
fejlődését is.
Például, ha árulásra
építette
a játékot, akkor egy sötét,
rettegett
hajó lesz az eredmény, míg egy
békés
vagy diplomáciai út esetén egy
fényes,
hősies hajó.
- Követőkhöz
kapcsolódó küldetések:
- A templomba a főhős ősi tudásra tesz szert,
melyet
megoszthat Gavinnel, azonban mentális
stabilitását
is veszélyezteti.
- A templom alatt található egy
átjáró Laressa
népéhez
- Ha a játékos segít
Laressának,
akkor az ő népe
támogatására
számíthat, amely jelentős előnyt adhat a
végső
csatában.
- Ha a főhős nem segít
Laressának, vagy
elárulja őt, akkor a harcosok seregét
ellenfélként kell majd legyőzni.
- Ötödik
felvonás: A világ
meghódítása vagy a hősies út
Megnyílik a teljes
játéktér. Ebben a
felvonásban egyetlen főküldetést kap a
játékos, de ezt a jelenlegi erejével
nem
képes teljesíteni, így a feladata,
hogy erőt,
társakat és hatalmat gyűjtsön, hogy
képes
legyen legyőzni a főgonoszt.
- A játékos választhat,
hogy
kíméletlen uralkodóvá
válik, aki
ellenségeit rabszolgasorba taszítja, vagy egy
tisztességes vezetővé, aki hűséges
társakra
és erős szövetségekre
támaszkodik.
- A játékos
megpróbálhatja
egyesíteni a frakciókat, hogy együtt
szálljanak szembe a főgonosszal, de ez rengeteg politikai
és morális kompromisszumot igényel.
- Alternatív utak is elérhetők,
például a főhős akár titokban a
főgonosz
szolgálatába állhat, hogy
végül
saját maga vegye át a hatalmat, vagy
megtalálhatja
a módját annak, hogy a gonoszt
szövetségesévé tegye,
és
közösen uralkodjanak.
- Követőkhöz
kapcsolódó küldetések:
- Aamon teremtőjének legyőzése,
rituáléről való
döntés
- A főhős segíthet Aamonnak
teljesíteni a
rituálét, ezáltal a valaha
létezett
leghatalmasabb vámpirrá válna, vagy
lebeszélheti róla ezzel megmentve több
ezer
vámpír társának
életét.
- Gavin mágikus ereje instabil
- A főhős megszabadíthatja Gavint az
átoktól, de ezzel Gavin ereje
használhatatlanná válik
- Gavin képes uralkodni a
hatalmán és teljes értékű
istenné válik
- Karath láncainak feloldozása
- Egyetlen út lehetséges Karath
életben maradásához, vissza kell
térnie a pokolba
- Wyllien sorsa elkerülhetetlenül
kapcsolódik a
démonokhoz. Egy végső démoni harcban
kell
megküzdenie, hogy megváltoztassa sorsát.
- Hatodik
felvonás: Az utolsó
összecsapás és elvarratlan
szálak
Az utolsó területre
korlátozódik a
játéktér
- A főhős egyedül vagy társaival
megostromolják a cselekmény
főgonoszának
erődjét, megküzdenek vele és
tisztára
mossák a nevüket.
- Ha a játékos hatalmas hadsereget
és
szövetségeket épített,
közvetlen katonai
támadást indíthat, de ez nagy
veszteségekkel járhat
- Ha a játékos az árnyak
mestere,
akár egy rejtett beszivárgás
révén
is közel kerülhet a főgonoszhoz, hogy
belülről bomlassza
le az ellenség rendszerét. Ez az
útvonal
diplomáciát és
árulást is
megkívánhat.
- Ha a játékos kellően kifinomult
diplomáciai hálózatot
épített ki, a
végső összecsapás akár egy
békés megállapodásba is
torkollhat, ahol a
főgonosz hajlandó megadni magát egy hatalmi
osztozkodásért cserébe.
- A játékos
döntései
következtében a világ kaotikus
állapotba
kerülhet, ha túlságosan a
sötét
útra lép, és a frakciók
egymást
pusztítják el. A főgonoszt legyőzheti, de a
világ
romokban marad, vagy a játékos maga
válhat a
végső gonosszá.
- Ha a játékos lojális
maradt
társaihoz és
szövetségeseihez, egy új
világot építhet a
békén és
együttműködésen alapulva, ahol ő lesz az
új
vezető, de sok áldozatot kellett hoznia ezért a
sikerért.
- Egyes döntések, mint
például titkos
szövetségek, Gavin nem megfelelő
kezelése vagy a főgonosz bizonyos
döntéseinek
meghiúsítása
révén a játékos rejtett
vagy titkos
befejezésekhez juthat
Történetmesélési/Előrehaladási
(progression) jellemzők
A játék során a
játékos
küldetéseket (quest) kap, melyek
teljesítéséért
különféle
jutalmakat kaphat:
- tapasztalatpont, mely a csapat tagjai
szintlépéséhez
szükséges
- pénz
- értékes fegyverek,
páncélzatok, eszközök
- nyersanyagok
- Rejtett információk
- követők stb.
A cselekmény tulajdonképpen egymás
után
láncolt küldetésekből áll.
Amint a
játékos egy küldetést
teljesít,
máris megkap egy következőt: ez képezi a
főküldetés-láncot. Ezen a
láncon túl
mellékküldetéseket, valamint
mellékküldetés-láncokat is
felfedezhet
és teljesíthet a játékos.
A főküldetések mindig nagyobb feladatok
teljesítését és
problémák
megoldását igénylik, és
mindig
többféleképpen
teljesíthetőek. A
mellékküldetésekre ez nem mindig
jellemző, de a
mellékküldetés-láncoknak
kivétel
nélkül mindig több vége lehet.
A játéktér, a hajó
és annak
elérhető funkciói egyaránt bizonyos
főküldetések
teljesítésének
függvényében válnak
elérhetővé.
Tulajdonképpen minél előrébb halad a
játékos, annál inkább
nyitottnak kell
lennie a világnak. (Kivételt képez a
negyedik
felvonás, de ez a korlátozott állapot
csak
rövid ideig áll fenn, és a
játékos egy
sokkal hatalmasabb játékteret és egy
személyre szabott hajót kap jutalmul.)
A történetmesélés
túlnyomó
zöme átvezetőkön és
dialógusokon
keresztül történik, kisebb
része pedig
passzívan a környezeten keresztül.
- Átvezetők során a
játékosnak
általában nincs lehetősége az
eseményeket
befolyásolni. Néha viszont egy rövid
ideig felbukkan
egy dialógusopcióhoz hasonló
módon a
lehetőség egy cselekvés
végrehajtására.
- Dialógusok során a kamera az
éppen
beszélő félre fókuszál,
majd
átvált a főszereplőre. Ekkor megjelennek a
dialógusopciók, melyeket a főszereplő mondhat a
másik félnek. Dialógus
során a csapat
többi tagja néha közbeszólhat
és
megoszthatja a véleményét a jelenlegi
helyzetről.
Némely opciók egy tulajdonság-teszthez
(skill
check) vannak kötve, mely során egy előre
meghatározott nehézségű
kockadobást kell
teljesítenünk: ha az adott
értéken alatti
számot gurítunk,
próbálkozásunk
kudarcba fullad. Az érték a karakterünk
tulajdonságaitól függően
változó lehet.
- A játékosnak
továbbá
lehetősége nyílik megvizsgálni a
játékvilág egyes statikus elemeit
(például holttesteket,
különleges
tárgyakat és bútordarabokat). A
vizsgálat
során a képernyőn egy üzenet jelenik
meg, mely a
főszereplő belső monológját
ábrázolja.
Főmenü,
felhasználói felületek,
karaktermenü
A főmenü három részből áll: a
bal alsó
sarokban elhelyezkedő logóból, a
képernyő bal
oldalát kitöltő menügombokból
(Új
játék,
játékállás
betöltése,
beállítások,
kilépés stb.) valamint egy dinamikus
háttérből. A hátterében a
nyílt
tenger látható. A képernyő jobb
oldalán az
utolsó mentésben megszerzett hajó
úszik a
vízen. Ha a játékos még nem
szerzett meg
hajót az utolsó mentésében,
vagy még
nem rendelkezik elmentett
játékállással, a
hajó helyett egy félig elsüllyedt
víztorony
látható.
A felhasználói felületek
díszesek, kék
háttérrel és
ezüstszínű
körvonalakkal. A menük ablakai
áthelyezhetőek,
valamint javarészt statikusak: csekély
mennyiségű
animációt tartalmaznak.
A játék elején a
játékos több
előre létrehozott karakter közül
választhat,
valamint lehetősége nyílik egy teljesen
saját
és testreszabott karaktert is létrehozni. A
karakterkreáló menü a
következőképp
néz ki:
- A képernyő tetején egy
folyamatcsík
helyezkedik el, melyen gombok helyezkednek el. A gombok a
karakterkreálás lépéseit
jelképezik,
és minden teljesített
lépéssel
lehetővé válik egy újabb gomb,
ezáltal a
korábbi fázisok közt gyors
átjárást biztosítunk a
felhasználónak.
- A képernyő bal negyedében a karakter
3D modellje
jelenik meg, mellyel a játéktérben is
találkozni fogunk.
- A képernyő alján egy
„Vissza”, egy
„Következő lépés”
és egy
„Kilépés a főmenübe”
gomb helyezkedik el.
- A képernyő maradék
területén
helyezkednek el az adott fázishoz
kapcsolódó
opciók.
A karakterkreálás fázisai:
- Kinézet. A karakter fajának,
nemének, testi
adottságainak, történeti
hátterének
és küllemének testre szabása.
A
választható opciók leugró
menükből
választhatók.
- Kaszt. A karakter kasztjának
meghatározása,
a kasztok egy rácsban rendezkednek el díszes
piktogramokkal feltüntetve. A képernyő
alján a kaszt
neve és egy pár soros
leírás helyezkedik el
a kasztról.
- Kasztjellemzők. Ebben a fázisban
választhat a játékos alkasztot, ha a
kaszt rendelkezik ezzel.
- Varázslatok. Ebben a fázisban
választhat a
játékos varázslatokat, ha a kaszt
képes
varázslatok használatára.
- Kompetenciák. A karakter által
használható kompetenciák
kiválasztása. Ezek is a kasztokhoz
hasonlóan
jelennek meg, de a készségek magas
számára
tekintettel kisebb piktogramokkal feltűntetve. A képernyő
alján itt is leírást olvashatunk a
jelenleg
kiválasztott kompetenciáról.
- Karakterpontok. A fő meghatározó
értékek elosztása,
csúszkákkal.
Ahogy az elosztható pontok száma
csökken, úgy
vörösödik be (és válik
elérhetetlenné) a csúszkák
legvége.
- Összegző képernyő. Egy
képernyő, ahol a
karakter minden (a küllemet kivéve)
kiválasztott
tulajdonságát egyszerre láthatja
és
ellenőrizheti a játékos. Itt a
„Következő
lépés” gombot felváltja egy
zöld
színű „Kész” gomb, melyre
kattintva
elkezdődik a játék.
Szintlépés során a
játékos a
karakterkreáló menü egy
korlátozott
verziójával találkozik, ahol csak a
szintlépés által elért
új
erők/opciók között választhat,
de nincs
lehetősége a karakter újbóli testre
szabására.
A játék során a jelenlegi csapatunk a
képernyő jobb oldalán kis ikonokként
jelennek meg.
Ezekre kattintva választhatjuk ki a jelenleg
aktív
karakterünk, vagy ha lenyomva tartjuk az
(alapértelmezetten) shift billentyűt akár
több
karaktert is kiválaszthatunk. A karakterikonok alatt egy
Tábor gomb található. A
képernyő
alján egy rácsos menüben a jelenleg
végrehajtható mozdulatainkat,
cselekvéseinket,
használható mágiáinkat vagy
tárgyainkat találjuk.
A karaktereink tárgyait és
tulajdonságait a
Karakterlapon keresztül érhetjük el. A
karakterlap egy
teljes képernyős menü, mely használata
során
a játék szünetel. A képernyő
tetején
több fül helyezkedik el, mellyel képernyőt
válthatunk. A lehetséges fülek,
funkcióik
és megjelenésük:
- Felszerelés: A képernyő
három részre
van osztva. A bal harmadban a karakterünk mutatóit
(életpont, sebzés,
páncélosztály
stb.), a középső harmadban a karakterünk
jelenlegi
modelljét és körben ikonokkal
feltűntetve
felszereléseit, az utolsóban pedig egy
listát
láthatunk a jelenlegi tárgyainkról. A
lista egy
görgethető menü, ahol rácsosan jelennek
meg ikonok a
jelenlegi tárgyainkról. Innen vagy ide
húzva
cserélhetjük a fegyvereinket,
páncélunkat,
illetve kiegészítőinket
(például gyűrűk
vagy nyakékek). A menü alján egy
színezett
sávval van feltűntetve a jelenlegi
terheltségünk.
Ezen a képernyőn a jobb oldalon elhelyezkedő karakterlista
és a képernyő alján
elérhető
cselekvések ugyanúgy megjelennek, mint
játék közben.
- Karakterlap: Ezen a képernyőn a
karakterkreáló menü utolsó
összegző
képernyőjét hasznosítjuk
újra, itt
megjelenítünk minden
információt a jelenleg
kiválasztott karakterről. Itt a jobb oldalon elhelyezkedő
karakterlista ugyanúgy megjelenik, mint
játék
közben.
- Varázskönyv/Készségek:
Itt a
kiválasztott karakter készségeit, ill.
varázslatait láthatjuk
kategóriákra bontva.
Ha a karakterünk képes varázslatok
használatára, itt kiválaszthatjuk mely
varázslatokat készítse elő
későbbi
használatra. Ezen a képernyőn a jobb oldalon
elhelyezkedő
karakterlista és a képernyő alján
elérhető
cselekvések ugyanúgy megjelennek, mint
játék közben.
- Küldetések: Ez a képernyő a
jelenlegi
karaktertől függetlenül mindig ugyanazokat az
információkat tartalmazza. Itt a
képernyő bal
harmadában egy hierarchikus listán
keresztül
elérhetjük az összes jelenleg
aktív
küldetésünket és azok jelenlegi
céljait,
míg a maradék kétharmadban bővebb
leírást olvashatunk az ehhez releváns
információkról. Ezen a
képernyőn nem
jelenik meg sem a karakterlista, sem a mozdulataink alul elhelyezkedő
menüje.
- Napló: Ez a képernyő a jelenlegi
karaktertől
függetlenül mindig ugyanazokat az
információkat
tartalmazza. Itt elérhetjük minden eddigi
összegyűjtött könyv, jegyzet vagy ehhez
hasonló
feljegyzés tartalmát egy lista
segítségével. Ezen a
képernyőn nem jelenik
meg sem a karakterlista, sem a mozdulataink alul elhelyezkedő
menüje.
Játékmenet:
felfedezés
A játék alapértelmezett
módja a
felfedezés mód. Ekkor a
játékos előtt egy
részletes 3D környezet nyílik meg,
melyet fentről
lát. A karaktereket az egérrel képes
mozgatni: bal
egérgombbal tud számukra célpontot
kijelölni
mozgáshoz vagy interakcióhoz. A jobb
egérgombbal
egy leugró menü jelenik meg, melyben
további gyors
opciók érhetők el (például
jobbal kattintva
egy dobozra a dobozt felvehetjük, megtámadhatjuk,
ill.
megvizsgálhatjuk). A karakterek mindig egy dinamikusan
változó formációban
mozognak, melyben a
harcra kihegyezett kaszttal rendelkező karakterek elől, míg
a
tolvajok, varázslók és az ehhez
hasonló
karakterek hátul helyezkednek el. A megfelelő
teljesítmény érdekében a
játékterület több kisebb
térképre
van bontva, ezek között ajtók,
portálok
és hasonló
átjárók
biztosítják a közlekedést.
A játékosok bármikor tábort
verhetnek a
képernyő jobb oldalán lévő
karakterikonok alatt
elhelyezkedő Tábor gombbal. Ekkor a
játékos ki
kell válasszon a jelenlegi
játéktérben egy
helyet a táborveréshez. A tábor nem
helyezhető el
ellenséges egységekhez közel.
A felfedezés mód során
(relatíve)
élő egységekkel is találkozhatunk.
Közömbös, ill.
barátságos
egységekkel interakcióba lépve
dialógust
kezdeményezhetünk, míg ha egy
ellenséges
egység látókörébe
érünk
(melyet egy billentyűlenyomással
megjeleníthetünk),
vagy megtámadjuk azt, kénytelenek
leszünk harcba
bocsátkozni. Egyes karakterek viszont kereskedők:
velük
értekezve elérünk egy, a
felszerelés
képernyőhöz hasonló menüt: bal
oldalon egy
rácsos menüben a mi tárgyaink, jobb
oldalon pedig a
kereskedő tárgyai jelennek meg. Itt kattintással
eladhatunk, ill. megvásárolhatunk
különféle felszereléseket,
ereklyéket,
vagy akár haszontalan tárgyakat is.
Egyes térképeken a hajónkat is
megtalálhatjuk kikötve, ezeken ha a
hajónk
közelébe mozgatjuk karaktereinket akkor
vitorlát
bonthatunk. Ekkor egy animáció után
felkerülünk hajónk
fedélzetére, mely
általában egy teljesen biztonságos
terület.
Itt kiválaszthatunk hajónknak egy
úticélt,
beszélgethetünk a csapattársainkkal,
biztonságban táborozhatunk, vagy
elérhetjük
hajónk rakterét is: ide végtelen
számú tárgyat elhelyezhetünk,
melyeket nem
akarunk már a karaktereinkkel cipeltetni. A
kapitány
fülkéjében elhelyezkedő
térképasztalt
kiválasztva átkerülünk a
hajózás
képernyőre.
Játékmenet:
hajózás
A hajózás képernyőn egy
térképet
láthatunk, melyen a jelenlegi helyzetünk egy
vörös körrel van feltűntetve.
Nyílt vízen
egy pontot kiválasztva a játék utat
tervez
nekünk, majd egy felugró üzenettel tudatja
velünk
mennyi ideig fog tartani az út. A
„Mégse”
gombra kattintva megszakíthatjuk az
útvonaltervezést, míg a
„Megerősítés” gombbal
útra
kelhetünk. Ekkor automatikusan elindul a hajónk a
tervezett
útvonalon, a képernyő alján
elhelyezkedő
„Állj” gombbal megállhatunk.
Ekkor megjelenik
egy „Folytatás” gomb is, mellyel
folytathatjuk
utunkat. Ha viszont még egyszer az
„Állj”
gombra kattintunk, megszakítjuk az utazásunkat.
Utazás közben véletlenszerű
eséllyel
különféle események
történhetnek,
melyek automatikusan megállítanak minket
utazásunkban:
- Találhatunk
érdekességeket: ekkor egy
illusztrációval és szöveges
leírással rendelkező ablak
segítségével a
játék egy
különleges helyzetet vázol
(például
dupla szivárványt látunk). Itt
egyetlen gomb
jelenik meg az ablak alján, mellyel
lenyugtázhatjuk az
adott eseményt.
- Szembesülhetünk megoldandó
problémákkal: ekkor egy
illusztrációval
és szöveges leírással
rendelkező ablak
segítségével a
játék egy
problémát vázol
(például egy
csónakkal találkozunk, mely utasait
kisegíthetjük saját
rakományunkkal, vagy
kifoszthatjuk őket). Az ablak alján a
lehetőségeink
száma szerint több gomb is megjelenik, ezekkel
tudjuk az
adott problémát orvosolni.
- Keveredhetünk csatába is: ekkor a
hajó
térkép területén kell egy
harcot
vívnunk a karaktereinkkel. A térkép
kiegészülhet egy másik
hajóval is, mely
legénysége éppen a mi
fedélzetünkre
próbál jönni (vagy mi akarunk
betörni az
ellenség hajójára).
Játékmenet:
harc
Harc módban a csata résztvevői
körönként
végzik cselekvéseiket. A harc pontos
mechanikái
és számításai a D&D
asztali
szerepjáték ötödik
kiadásának
szabályai szerint kerülnek
implementálásra.
Harc közben a képernyő tetején
megjelenik egy
eseménysáv. Itt karakterikonokkal jelzi a
játék, hogy mely karakter után melyik
következik. A bal oldali karakter kétszer akkora
ikonnal
rendelkezik, mint a többi, feltüntetve azt, hogy
jelenleg az
ő köre van. Az ellenfelek és
barátságos NJK-k
köre során a karakterek automatikusan mozognak. A
játékos köre során mindig
egyetlen karaktert
irányít. Az
irányítás a
felfedezés móddal megegyezik, de
korlátozott
mennyiségű cselekvés áll a
játékos
rendelkezésére. Ha minden ellenség
legyőzésre kerül (vagy némely esetben
egy bizonyos,
a cselekmény számára fontos
esemény
bekövetkezik) a harc véget ér
és
visszatérünk felfedezés
módba. Ha a
játékos minden karakterét legyőzik az
ellenfelek a
játék véget ér, a
játékos
pedig egy korábbi
játékállást kell
betöltsön.
Megjelenés
és hanghatások
A környezetek realisztikus grafikával rendelkeznek,
de a
karakterek enyhén stilizáltak. A
látkép
egyik legdominálóbb motívuma a
víz, mely
sok módon megjelenik: tengerként,
esőként,
folyókként és tavakként
stb. Minden
víztömeg dinamikusan animált: a patakon
átgázló kalandorok
befolyásolják a
folyó víz felszínét, a
tó
hullámzik, ha beleesik egy nagyobb tárgy vagy
test, a
nyílt tenger hullámai pedig az
időjárástól függően lehetnek
lágyabbak
vagy erőteljesek és magasak stb.
A karakterek által használt
készségeket,
támadásokat és
varázslatokat
különféle grafikai és
hangeffektusokkal
nyomatékosítjuk. Egy erőteljesebb
csapás
után megreped a talaj és robaj
hallható, egy
leigázott ellenfél felordít
és
vértócsát hagy maga alatt, egy
villámmágia fényhatással
és
süketítő zajjal jár.
A menükben is minden mozzanat,
történés
és cselekvés hanghatással
jár, hogy
reszponzívabb élményben
részesüljön a
játékos. Egy szimpla
kattintásnak is hangeffektje van.
Szinkron
és zene
A játék karaktereinek monológjai,
dialógusai, kiáltásai és
hörgései mind-mind szinkronnal rendelkeznek az
immerzívebb élmény
érdekében.
Karaktereink minden cselekvését vagy egy
nyugtázó komment vagy egy erőkifejtést
ábrázoló
felkiáltás
kíséri.
A játékban mindenhol zene szól. A
különböző térképek
mind-mind saját
zenei betéttel rendelkeznek. Harc közben ez a zene
tempósabbá válik, és
újabb
hangszerek csatlakoznak be (például dob vagy
harmonika).
A játékos hajóján
és a
hajózási képernyőn
különleges dalt
hallhatunk, mely a hajó
típusától, a
napszaktól és a
legénységünktől
függően változik.
6. Korlátozások
A CRPG-k fejlesztése és
működtetése
során számos megkötés
befolyásolhatja
a játék
végső formáját és
sikerét. Ezek
közé tartoznak a technikai korlátok, a
jogi
korlátozások
és a fejlesztendő hardver
teljesítményjellemzői.
Hardverkorlátok és
teljesítmény:
Alacsony kapacitású
számítógépek
támogatása:
mivel a CRPG játékosok gyakran
sokféle hardvert használnak, alapvető
fontosságú, hogy a játék
alacsony
specifikációjú
gépeken is fusson. Ez grafikai
skálázhatóságot
(csökkentett
felbontás, textúraminőség
és effektek) és
optimalizálást
igényel.
Fejlesztési és működési
költségek:
A CRPG-k jellemzően hosszú fejlesztési időszakot
igényelnek (részletes
világépítés, sok
beszélgetés, karakterfejlesztés).
Ennek
következtében a gyártás
és a
tesztelés
időigényes és költséges.
Jogszabályi és szabályozási
megfelelés:
A játékfejlesztés során
különböző törvények
és rendeletek
érinthetik a rendszert,
amelyeknek való megfelelés elengedhetetlen a
nemzetközi piacokra való
belépéshez.
Adatvédelmi jogszabályok: Ha a
játék online
funkciókat tartalmaz (pl.
többjátékos
mód,
felhőalapú biztonsági mentés), akkor
biztosítani kell a felhasználói adatok
biztonságos
kezelését.
Korhatár-besorolás: Pl. a CRPG-k
gyakran tartalmaznak erőszakos nyelvezetet.
Ezenkívül a játékon
belüli díjakat
nyilvánosságra kell hozni és a
szabályokat be kell tartani.
Hálózati és internetkapcsolati
korlátozások.
A CRPG-k többsége hagyományosan
egyjátékos játék, de ahol
online
funkciókat (pl.
többjátékos játék,
közösségi tartalommegosztás,
felhőalapú
mentés) kínálnak, ott az
internetkapcsolat minősége és
stabilitása jelentős
hatással lehet a játék
működésére.
7. Minőségi
elvárások
A CRPP projekt kapcsán hogy a
játék bizonoyos minősági
elvárásoknak megfeleljen, hiszen ezek
befolyásolják a
játékéményt, a
felhasználók
elgégedettségét és a piaci
sikerességet.
1.
Teljesítmény
jellemzők:
Stabilitás:
A játék során minimálisra
kell
csökkenteni a hibákat, fagyásokat
és
összeomlásokat. A
felhasználóknak
problémamentes, zökkenőmentes
játékmenetet
kell biztosítani a teljes játékidő
alatt
FPS: A
cél az, hogy a játék stabilan fusson
legalább 60 FPS-sel az előre meghatározott
minimális rendszerkövetelményeken.
Magasabb
minőségű hardvereken akár 240 FPS vagy
annál
több is elérhető kell, hogy legyen.
Optimalizáció
különböző
hardvekonfigurációkhoz: A
játékot úgy kell
optimalizálni, hogy
különböző hardvereken (gyengébb
és erősebb
konfigurációkon egyaránt) is
megfelelően
teljesítsen. Az alacsonyabb
teljesítményű
gépeken is fusson elfogadható
grafikával és
teljesítménnyel, míg a fejlettebb
konfigurációk kiaknázhassák
a legmagasabb
grafikai beállításokat.
2.
Válaszidő:
Töltési
idő:
A töltési idő minimalizálása
az egyik fő
cél. A játék
elindításakor és
a térképek közötti
betöltéseknél a
felhasználói
élmény javítása
érdekében a
töltési idők ne haladják meg a 10
másodpercet. SSD-k használatával ez
még
inkább csökkenthető.
3.
BIztonsági szint:
Adatvédelem: A
felhasználói adatok védelme kiemelt
fontosságú. A játék
során
gyűjtött személyes és
játékadatokat
megfelelő titkosítással kell védeni. A
felhasználók adatait szigorú
adatvédelmi
szabályzat szerint kell kezelni.
Játékfájlok
integritásának biztosítása:
A játékfájlok
sértetlenségét
rendszeres ellenőrzésekkel biztosítani kell, hogy
a
felhasználók ne tudják
módosítani
vagy manipulálni a játékon
belüli adatokat.
Ez növeli a biztonságot és megelőzi a
jogtalan
előnyök megszerzését.
4.
Felhasználóbarátság:
UI/UX:
Az
interfésznek könnyen érthetőnek
és
intuitívnak kell lennie, hogy minden
felhasználó
számára gyorsan megtanulható
és
használható legyen. Az
információk
átlátható elrendezése
és az egyszerű
navigáció növeli a
játékélményt, és
csökkenti a
játékosok
frusztrációját.
Testreszabhatóság:
A felhasználók képesek legyenek
személyre
szabni a kezelőfelületet, például az
ikonok
elrendezését, a betűméreteket,
és a
gyorsbillentyűk beállítását.
5. Grafika
és hangminőség:
Grafika: A
játék világának
vizuális
megjelenítése részletgazdag legyen,
magas
minőségű textúrákkal és
modern
effektusokkal (pl. fény-árnyék
játék, realisztikus
tükröződések,
dinamikus időjárás). A ray tracing
támogatása növeli a vizuális
élményt, különösen a
fények
és árnyékok valós idejű
megjelenítésekor, ami realisztikusabb
világot
teremt. Az optimalizálás mellett
biztosítani kell,
hogy a sugárkövetés
kikapcsolható legyen a
gyengébb hardverek számára.
Hanghatások
és zene:
A hanghatások realisztikusak és megfelelően
pozicionáltak legyenek, hogy növeljék az
immerziót. A zenei aláfestésnek
dinamikusnak kell
lennie, alkalmazkodnia kell a játék
tempójához, különböző
hangulati elemeket
hordozva a harci és nyugodtabb jeleneteknél is.
8. Dokumentációkkal
kapcsolatos követelmények
TBA
///////////Fajták, média stb.///////////
9. Kockázat lista
Olyan
kockázati tényezők, amelyek előre
láthatók,
és befolyásolhatják
a fejlesztés
eredményességét illetve
határidőn belüli
teljesítését.
1.
Fejlesztési kockázatok
Technológiai
kihívások: Az új motor
vagy technológia bevezetése
problémákat okozhat.
Csapatkapacitás:
A csapat tapasztalata és létszáma nem
elegendő a
projekt határidőn belüli
befejezéséhez.
Komplexitás:
A játék rendszereinek túlzott
bonyolultsága meghosszabbíthatja a
fejlesztési időt.
2.
Tervezési kockázatok
Játékmenet egyensúlyozása: A
karakterek, tárgyak és
küldetések
közötti egyensúly hiánya rontja
a
játékélményt.
Forgatókönyv hiba:
A történet vagy a
világépítés
hiányosságai elveszíthetik a
játékosok
érdeklődését.
Célcsoport megértése: A
játék nem találkozik a
célcsoport elvárásaival.
3.
Pénzügyi kockázatok
Túlzott költségek: A
költségvetés
túllépése miatt csökkenhet a
projekt profitabilitása.
Piaci
telítettség: A verseny
fokozódása csökkentheti az
eladásokat.
4. Időbeli
kockázatok
Határidők
betartása: A projekt
csúszása a kiadási
határidők megszegését
eredményezheti.
Hirtelen
változások: A
követelmények vagy a tervek váratlan
módosítása
késlekedést okozhat.
5. Minőségi
kockázatok
Bugok
és hibák: A nem megfelelő
tesztelés miatt megjelenő hibák
rontják a
játékélményt.
Alacsony
grafikai minőség: A grafika nem éri
el a mai elvárásokat, ami elriaszthatja a
játékosokat.
6. Marketing és
értékesítési
kockázatok
Marketing hiba: A nem megfelelő
marketingstratégia csökkentheti a
játék
láthatóságát.
Célcsoport
nem célzása: A
promóciók nem érik el a
potenciális játékosokat.
7. Jogszabályi
kockázatok
Szerzői jogi problémák: A nem
megfelelő jogkezelés vagy plágium
vádak jogi problémákhoz vezethetnek.
Felnőtt tartalom:
A korhatáros tartalom kezelése és a
megfelelő
besorolás hiánya jogi
következményeket vonhat
maga után.
8. Külső
kockázatok
Piaci változások:
A gazdasági helyzet vagy a játékpiac
trendjeinek
változása befolyásolhatja a projekt
sikerét.
Technológiai fejlődés:
Az új technológiák
megjelenése, amelyek
felülmúlják a projekt tervezett
jellemzőit.
10. Szótár
TBA
///////////Itt adjuk meg a szövegben
előforduló szakterületi
kifejezések (és kivételesen az
elkerülhetetlen informatikai
szakkifejezések)
definícióját vagy
magyarázatát. A
definícióban vagy
magyarázatban csak a szótárban levő
kifejezések és köznapi
kifejezések szerepelhetnek.
Ez a fejezet adja meg az alapját annak a
szógyűjteménynek, amely
önálló dokumentummá
válva a fejlesztés során folyamatosan
bővül és
egyre pontosabb magyarázatokat tartalmaz, megteremtve ezzel
annak
lehetőségét, hogy elkerüljük a
fejlesztők és a szakterületi szakértők
közötti
félreértéseket.///////////