Csoport neve: TheBoyz

Feladat sorszáma: H2

Feladat címe: Vízió dokumentum






CRPG Projekt Vízió dokumentuma




Gyakorlatvezető::

Mileff Péter


Csoport tagok:


Longaver Szabolcs

ECY3RI

jobbranyitbaltazar@gmai.com

Zagyva Zsombor Gábor

FXVAUU

zsombor.zagyva@gmail.com

Laczik Péter

VG5EHA

peterlaczik04@gmail.com

Valkó Attila László

U7W4RZ

valkoatti@hotmail.com

Szekeres Bendegúz

Z3VP2R

imp.bende@gmail.com

2024-10-16


Történet


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2024-09-30

1.0

Struktúra megalkotása

Zagyva Zsombor Gábor

2024-10-01

1.1

1, 2, 2.2 elkészítése

Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-05 1.2 2.1 elkészítése Szekeres Bendegúz
2024-10-07 1.3 2.2 bővítés Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-08 1.35 4.4 elkészítése Zagyva Zsombor Gábor
Valkó Attila László
2024-10-09 1.4 7 elkészítése Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-10
1.5
3.3,4,4.5 elkészítése
Laczik Péter
2024-10-13 1.6 9 elkészítése Valkó Attila László
2024-10-13 1.65 3, 3.1, 3,2 elkészítése Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-13 1.7 5 elkészítése Longaver Szabolcs
Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-14 1.75 3.4, 3.5, 4.2, elkészítése Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-15 1.8 4.3 elkészítése Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-15 1.85 2.3 elkészítése Longaver Szabolcs
2024-10-15 1.9 2.3 kiegészítés Zagyva Zsombor Gábor
2024-10-15 1.95 6 elkészítése Szekeres Bendegúz



Tartalomjegyzék:

  1. Bevezetés

  2. Az alkalmazás helye

      2.1 Üzleti lehetőségek

      2.2 A probléma megfogalmazása

      2.3 Az elkészült termék helye

  3. Érintettek és felhasználók

      3.1 Az érintettek összefoglalása

      3.2 A felhasználók összefoglalása

      3.3 Felhasználói környezet

      3.4 Illetékesek adatai

      3.5 Felhasználók adatai

  4. A végtermék áttekintése

      4.1 A termék kapcsolatai

      4.2 A termék használatának előnyei

      4.3 Feltételezések és függőségek

      4.4 Költségbecslés

      4.5 Installáció

  5. A végtermék jellemzői, biztosított szolgáltatások

  6. Korlátozások

  7. Minőségi elvárások

  8. Dokumentációkkal kapcsolatos követelmények

  9. Kockázat lista

  10. Szótár

Vízió dokumentum

1. Bevezetés

Projekt neve:The Tempest Throne (TTT)

Általános leírás: A TTT egy fantasy világban játszódó, történetközpontú CRPG, amely a D&D 5e újragondolt szabályrendszerén alapul. A játék célja egy epikus kaland történetének elmesélése, ahol a játékosok karakterük fejlődésén és döntéseiken keresztül hatással vannak a környezetükre és a történet alakulására.

2. Az alkalmazás helye

A fejlesztendő alkalmazásunk, a TTT, egy olyan CRPG játék, amely a Dungeons & Dragons 5e (D&D) szabályrendszerére épül, és célja, hogy mély történetvezetést, szabad karakterfejlesztést, valamint dinamikus világot kínáljon a játékosoknak. Az ilyen típusú szerepjátékok, amelyek különösen a D&D-re és a döntések következményeire építenek az utóbbi időben nagy népszerűségnek kezdenek örvendeni, viszont a modern játékpiacon több olyan probléma is felmerül, amelyek megoldását az "xy" célul tűzte ki.

2.1 Üzleti lehetőségek

A CRPG-k esetében a megfelelő közönség elérése és az erős közösségi jelenlét kritikus a sikerhez.
A CRPG rajongótábora egy specifikus réteg, amely magas elvárásokkal bír, a karakterfejlődés és a stratégiai elemek terén.
A célpiac alapvetően két rétegre bontható:

Vannak azok a játékosok akik, a játék történetét és egy világ felépülése miatt hajlandók prémium árat fizetni a magas minőségű CRP-élményért.

Másik csoportba tartozó emberek akik, “klasszikus” iránti nosztalgiából keresi a folyton fejlődő modern technológiai megoldásokkal ötvözött régi játékokat.

Fontos a versenytársak felmérése:
A CRPG műfajban versenyezni kell néhány nagy, már meglévő címmel és fejlesztőcéggel. A versenytársakkal szembeni előnyünk a játékmenet egyedi megközelítése és a játékosok igényeire szabott élmény lehet, például egy mélyebb döntéshozatali rendszer vagy egy innovatív harcrendszer révén. Egy CRPG hosszú távú sikeréhez elengedhetetlen a tartalom folyamatos bővítése és a közösség támogatása: Folyamatos frissítések, új tartalmak (DLC), Ezek hosszútávon fenntartják az érdeklődést.

Célpiac megállapítása:
Egyszeri megvásárlás (nem havi előfizetés) , a közösség hajlandó fizetni a mély tartalmas játékélmény érdekében. Ehhez társulhatnak később DLC-k.

Marketing stratégia:
Influenszer marketing, YouTuber vagy Twitch streamerek megbízása és a közösségük bevonása akár nyereményjátékok álltal. Közösségimédia, Reddit és Steam hype építés.

2.2 A probléma megfogalmazása

A probléma bemutatása:

A CRPG-k iránti igény és a piac hiányosságai:
A CRPG-k piaca ugyan gazdag tartalommal bír, de sok játékos úgy érzi, hogy kevés az olyan szerepjáték, amely a klasszikus Dungeons & Dragons élményt digitálisan pontosan visszaadja. A meglévő játékok közül sokan túlzottan leegyszerűsítik a szerepjáték szabályait, vagy nem biztosítanak elég szabadságot a játékosok számára, hogy valódi karakterfejlődést és történetalakítást érjenek el.

Narratív szabadság hiánya:
Sok CRPG a történetalapú döntések terén korlátozza a játékosokat, és a játékmenet lineáris narratíván alapul. Ennek következményeként a játékosok sok esetben nem érzik, hogy valódi kontrolljuk van a történet alakulása felett; nemcsak úgy érzik, hogy a döntéseik nem hoznak komolyabb következményeket, hanem ténylegesen így is van, így a választásaiknak nincs igazán súlyuk.
Mély taktikai harcrendszer hiánya:
Sok szerepjáték túlságosan leegyszerűsíti a harcrendszert, ami a tapasztalt játékosok számára nem jelent elég kihívást. A körökre osztott harcrendszerek hiányában a játékosok gyakran csak reflexalapú játékmenetre vannak kényszerítve, ami elveszi a taktikai tervezés örömét.
Kampányszerkesztő hiánya:
A játékosok kreatív potenciáljának kihasználásához szükséges, hogy lehetőséget kapjanak saját kalandjaik és történeteik megalkotására. Az ilyen eszközök hiánya megakadályozza, hogy a játékosok aktívan részt vegyenek a világ formálásában.
A világ és környezet alakításának hiánya:
A szerepjátékok sok esetben nem engedik meg a játékosok számára, hogy a játékon belüli világot saját elképzeléseik szerint alakítsák. Ez a korlátozott interakció a világ elemeivel csökkenti a játékosok elköteleződését és a játékélményt.
Kooperatív élmények hiánya:
A hagyományos CRPG-k gyakran nem kínálnak megfelelő lehetőségeket a közösségi játékélményekre, ami csökkenti a játékosok közötti interakciót és a közös élmények értékét.


Résztvevők, akiket a probléma érint:
A probléma leginkább a CRPG műfaj rajongóit érinti, akik elkötelezettek a mély és részletes történetmesélés, a karakterfejlődés, és a játékvilág alakításának élménye iránt. Ebbe a csoportba tartoznak a következő típusú játékosok:


Hardcore CRPG-rajongók: Akik a klasszikus, szabályokra épülő játékokat keresik, és úgy érzik, hogy a modern CRPG-k nem kínálnak elég mélységet vagy szabadságot számukra. 
Taktikai játékosok: Akik kedvelik a körökre osztott harcok összetettségét, és a gondolkodásra épülő játékmechanikákat, amelyeket nem találnak meg a mai, reflexalapú harci rendszerekben.
Kreatív játékosok és modderek: Akik saját történeteket, kampányokat és világokat szeretnének létrehozni, de a jelenlegi CRPG-kben nem kapnak elegendő eszközt vagy támogatást erre.
Közösségi szerepjátékosok: Akik élvezik, ha történeteiket másokkal megoszthatják, és közösen, kooperatív formában élhetik át azokat.

Milyen befolyással van rájuk a probléma?
A játékosok számára ezek a hiányosságok korlátozzák a teljes élményt, amelyet egy jól megtervezett CRPG nyújthat. A következmények a következő módokon érezhetők:
Úgy érezhetik, hogy a játékos döntéseknek nincs valódi hatása a világra vagy a történetre, így elveszítik az érdeklődésüket a játék iránt.
Az egyszerűsített harcrendszerek nem nyújtanak elég kihívást számukra, így hamar elhagyhatják a játékot, mivel nem érzik szükségét a gondos tervezésnek vagy a stratégiai döntéseknek.
A kampányszerkesztő hiánya akadályozza őket saját történeteik és világuk megalkotásában, ami csökkenti a kreatív szabadságukat. Ennek következtében nem tudnak tartós kapcsolatot kialakítani a játékkal, mivel nincsenek eszközeik a saját elképzeléseik megvalósítására.
A hiányzó közösségi eszközök és kampányszerkesztő lehetőségek gátolják a közösségi élmények megosztását és fejlesztését.


A sikeres megoldás legfontosabb hasznos hatásai:
A probléma sikeres megoldása több szinten is pozitív hatással lesz a játékosok közösségére és a CRPG műfajra:

Mélyebb játékélmény: A narratív szabadság és a döntések valós következményeinek bevezetése növeli a játék mélységét, ami hosszabb távú elköteleződést eredményez. A játékosok úgy érzik majd, hogy valódi befolyásuk van a történetre, ami fokozza a beleélés élményét.
Taktikai kihívások: A mélyebb harcrendszer bevezetése fokozza a stratégiai tervezést és a kihívásokat, amely a hardcore CRPG és taktikai játékosok számára nagy vonzerő lesz. Ez a kihívás hosszú távon is fenntarthatja a játékosok érdeklődését.
Kreativitás ösztönzése: A kampányszerkesztő eszköz biztosítása lehetővé teszi, hogy a játékosok saját történeteiket és kalandjaikat alkossák meg, ami növeli a közösség aktivitását és a játék újrajátszhatóságát. Ez egyben segít felépíteni egy modder-közösséget is, amely hozzájárul a játék élettartamának meghosszabbításához.
Közösségi elköteleződés: A modding támogatásával és a közösségi eszközökkel a játékosok könnyebben megoszthatják saját alkotásaikat és történeteiket, ami aktív és összetartó közösséget teremt. A játékosok közti interakciók segítik a játék népszerűsítését és a tartalom folyamatos frissítését is.

Ezek a megoldások összességében egy olyan CRPG élményt kínálnak majd, amely hosszabb távon is fenntartja a játékosok érdeklődését, és a közösség bevonásával növeli a játékosbázist.

2.3 Az elkészült termék helye

A fejlesztett szoftverünk egy lenyűgöző látványvilággal rendelkező, immerzív történetet mesélést kínáló CRPG (Computer Role-Playing Game) videojáték lesz, amely a fantasy világok kedvelőit célozza meg. Publikusan elérhető lesz különböző digitális szoftverértékesítő platformokon pl. Steam. A játék elsősorban asztali számítógépre lesz fejlesztve, Windows operációs rendszeren fut, azonban a jövőben elképzelhető a konzolra való portolás.
A felhasználói a játékosok lesznek, célközönség pedig egy széles spektrumot fed le. Mind az asztali szerepjátékokban (TTRPG-Tabletop Role-Playing Game) jártas közeget, mind a CRPG-k rajongóit megcélozzuk, akik mély mechhanikákra és egyedi világra vágynak.

A terméknek két célja van:

Egyrészt egy élettel teli, dinamikus világ ábrázolása a felhasználó számára, melyben egy lebilincselő történetet követhet végig, a játék világa folyamatosan reagál a játékos döntéseire és cselekedeteire. A döntések valódi következményekkel járnak. A dinamikus időjárás és vilgáfejlődés pedig minden játék során új élményt kínál.

Másrészt egy mély és változatos rendszerekkel ellátott, addiktív videojáték élmény biztosítása. A játék komplex harcrendszere, a karakterfejlődés, és a követők háttértörténetei mély nyomokat hagynak. Az egyedülálló döntési lehetőségek, amelyek befolyásolják a történet kimenetelét, biztosítják a játék újrajátszhatóságát és a tartalmi gazdagságot.

Termékünk több szempontból is egyedülálló: a videojátékpiacon felettébb ritkák (manapság próbálnak betörni) az RPG-k, az általunk kínált CRPG élményhez hasonló termékek pedig még inkább piaci rést képeznek. A legtöbb RPG élmény egy lineáris narratívát kínál, melyben csak kis mértékben van lehetősége a játékosnak a döntései segítségével eltérni a cselekménytől, míg játékunk főküldetésszála más játékokhoz képest jóval kötetlenebb és szabadabb, nem beszélve a teljesen egyedi, nagy kifinomultsággal megalkotott korántsem jelentéktelen, opcionálisan a történet részévé tehető karakterek háttértörténetei, valamint főküldetésbe beleépülő küldetésszáluk. Játékunk a CRPG műfaj legmagasabb elvárásait célozza meg. Piaci szempontból a Baldur’s Gate 3 és Divinity: Original Sin 2 azok a címek, amelyek hasonló célt tűztek ki, de a mi játékunk hangsúlyosabb energiát fektet a döntések következményeire..

Alternatívák:

Az egyik legközelebbi alternatíva a Baldur's Gate 3, amely egy forradalmi újításként berobbanó játék volt 2023-ban. Egy kiemelkedő narratív szabadságot és döntéshozatalt kínál, eredményül a Game of The Year díjat is megnyerte. Azonban a mi játékunk dinamikusabb világépítést és a játékos döntéseinek még mélyebb következményeit ígéri. Ezen kívűl az általunk kínált kampányszerkesztő sosem látott magaslatokba repíti a termékünk sikerét.

3. Érintettek és felhasználók

Ebben a fejezetben összefoglaljuk a rendszer által érintett és az alkalmazást használó személyek jellemzőit, figyelembe véve a beosztásukat és viszonyukat a szervezethez. Fontos, hogy az összes érintettet és felhasználót azonosítsuk, mivel a követelmények az ő szükségleteikből adódnak. Az érintettek és felhasználók pontos megértése elengedhetetlen a fejlesztési folyamat során, ezért össze kell gyűjtenünk az adott szerepet képviselő konkrét személyeket, akikkel együtt dolgozunk a fejlesztés különböző fázisaiban.



3.1 Az érintettek összefoglalása

Elnevezés

Leírás

Szerep

Producer

Felügyeli a teljes gyártási folyamatot, kezeli a költségvetést, az ütemtervet és az általános csapatkoordinációt. Biztosítja, hogy a játék időben befejeződjön, és igazodjon az eredeti elképzeléshez. Központi figuraként működik. Kapcsolatot tart a kiadóval és az érintettekkel. Felelős az ütemterv, a költségvetés és a csapatkohézió fenntartásáért.
Játéktervező A játék mechanikáját és rendszereit tervezi. A játékmenetet alakítja, biztosítja a balance-t és a játékélményt.
Író Történetet, karaktereket és párbeszédeket készít. Fejleszti a narratív struktúrát és létrehozza a játék történetét, biztosítva, hogy a játékosok döntései befolyásolják a játék előrehaladását.
Vezető programzó Irányítja a programozói csapatot, biztosítja a technikai megoldásokat. A kódolási folyamatot vezeti, felelős a játék motorjának működéséért.
Programozó Programozók, akik a játék mechanikáit és rendszereit implementálják. A kód megírásáért és a szoftver működőképességéért felelős szakemberek.
Művészeti Igazgató A vizuális stílust és a grafikai irányt határozza meg. Vezeti a vizuális csapatot
Character Artist Karaktereket tervez és modellez. Létrehozza a karaktereket a játékhoz, segít az animációval.
Environment Artist A környezeteket és a pályákat tervezi. A háttér és világ elemeit készíti, amelyek a játékteret alkotják.
UI/UX tervező Felhasználói felületet és felhasználói élményt tervez. Megtervezi a menüket, HUD-ot és biztosítja a könnyű navigációt.
Vezető animátor Az animációs csapat munkáját irányítja. Felügyeli az animációk minőségét és beillesztését a játékba.
Animátor Karakterek és objektumok animálása. Animációkat készít a karakterek és objektumok mozgásához.
Hangmérnök Hangok és effektek készítése. Készíti a játék hanghatásait és a környezeti hangokat.
Zeneszerző Zenei aláfestést komponál. A játék zenéjét komponálja, hogy illeszkedjen a játékmenethez.
Tesztelő Hibákat keres és jelent. Teszteli a játékot különböző eszközökön
Marketing menedzser A marketing stratégiát dolgozza ki és végrehajtja. A játék népszerűsítését és hirdetéseit kezeli.
Közösségi menedzser Közösségi kapcsolatok és kommunikáció. Kapcsolatot tart a játékosokkal, figyeli a visszajelzéseket.
Kiadó Terjeszti a játékot, jogi és pénzügyi szempontokat kezel. Felügyeli a kiadási folyamatot, kezeli a szerződéseket, és biztosítja a platformkövetelményeknek való megfelelést.



3.2 A felhasználók összefoglalása

Elnevezés

Leírás

Illetékes

Játékos

A játékot aktívan játszó egyéni felhasználók.

Producer, Játéktervező, Közösségi menedzser, UI/UX tervező
Akadálymentesítést igénylő játékos Akadálymentesítést igénylő,  látás-, hallássérült játékosok, akik további játékbeállításokat igényelnek. UI/UX tervező
Streamerek, Kontent kreátor Streameli a játékot, véleményeket fogalmaz meg, bemutatja a játékmenetet a közönségnek. Marketing menedzser
Modder Játékos aki további kontentet készít a kampányszerkesztőn keresztűl Közösségi menedzser



3.3 Felhasználói környezet

A TTT elsősorban asztali számítógépekre fog megjelenni, azon belül is elsősorban Windows 10, illetve 11 operációs rendszerekre. A támogatott platformok száma idővel bővülni fog, ugyanis a Windowsra fejlesztés után a Xbox Series X és Series S konzolokra is elérhető lesz a játék. Emellett a Playstation 5 és az újonnan megjelenő 5 Pro-n is játszható lesz.

A játék Co-op módot támogat lokális szerverrel, amit a host üzemeltet, így komolyabb központi szerverek felállítása központilag nem szükséges a többjátékos módhoz.  A co-op legfeljebb 4 játékost támogatt egyszerre. A játékos szám a megjelenéskor meredeken növekedhet, ami később normalizálódni fog.  A játékosok képesek lesznek körübelül 100 órát tölteni az alapjátékban, de az óraszám bővíthető az újrajátszással és a kampányszerkesztő, illetve modolás által.



3.4 Illetékesek adatai

Elnevezés Név Elérhetőség Felelősség
Producer TBA producer@worker.com Felügyel, kapcsolatot tart
Játéktervező TBA gamedesigner@worker.com Játékmenet kialakítása
Író TBA writer@worker.com Narratíva írás
Vezető programzó TBA leadprogrammer@worker.com Progamozók koordinálása
Programozó TBA programmer@worker.com Mechanikák implementálása.
Művészeti Igazgató TBA artdirector@worker.com Vizuális irányvonal vezetése
Character Artist TBA characterartist@worker.com Karaktermodellezés
Environment Artist TBA environmentartist@worker.com Környezet megtervezése
UI/UX tervező TBA uiuxdesigner@worker.com Felhasználói felület, élmény
Vezető animátor TBA leadanimator@worker.com Animációs csapat koordinálása
Animátor TBA animator@worker.com Karakterek, objektumok animálása
Hangmérnök TBA soundengineer@worker.com Hangok felvétele
Zeneszerző TBA composer@worker.com Zenei aláfestés
Tesztelő TBA qatester@worker.com Játék tesztelése
Marketing menedzser TBA marketingmanager@worker.com Marketingstratégia
Közösségi menedzser TBA communitymanager@worker.com Kapcsolattartás, visszajelzések
Kiadó TBA kiado@publisher.com Szerződések

3.5 Felhasználók adatai

Elnevezés Név Elérhetőség Megjegyzés
Játékos N/A N/A Játék használója, visszajelzéseket ad.
Akadálymentesítést igénylő játékos N/A N/A Speciális akadálymentesítési igények
Streamer TBA TBA Játék népszerűsítése
Modder N/A N/A Modok készítése

///////////Ebben a két alfejezetben lehet rögzíteni azon személyek adatait, elérhetőségét, felelősségét, akik a rendszer fejlesztése során az adott szerepekben segítik a fejlesztők munkáját.///////////

4. A végtermék áttekintése

A játék megjelenési verziójánál számos olyan funkciónak elérhetőnek kell lennie, amik meghatározzák magát a játékot is.

Ezek:

               



4.1 A termék kapcsolatai

TBA

///////////Itt írhatjuk le, ha a termék több funkcionális komponensből áll.

Ha a termék egy nagyobb rendszer része, le kell írni a helyét a nagyobb rendszerben, és a kapcsolódási pontjait, formáit.///////////



4.2 A termék használatának előnyei

A megrendelő haszna (előnyei)

Az ezt támogató rendszer jellemző(k)

Kiváló minőségű felhasználói élmény A fejlett UI/UX dizájn biztosítja a felhasználók kényelmét és élvezetét.
Mély történet és Narratív szabadság A történet nagy kifinomultsággal lett megalkotva, rengetek elágazási lehetőséggel. A felhasználó szabadon dönthet, hogy milyen értékeket szeretne képviselni.
Hosszú játékmenet és újrajátszhatóság A main story hozzávetőlegesen 100 óra. A számos ending-nek köszönhetően lehetőség van többször is újrajátszani anélkül hogy unalmassá válna.
Szórakoztató és kihívást jelentő harcrendszer Turn based harcrendszer, amely különböző stratégiákat igényel. A játékosoknak nagy szabadságot biztosít.
Változatos karakterek és háttértörténetek Számos egyedi karakter, mely egytől egyig rendkívűli háttértörténettel rendelkezik. A játék során lehetőség van ezek megismerésére
Beépített modding lehetőségek A kampányszerkesztő segítségével bárki kedvére módosíthatja a meglévő elemeket, vagy akár egy teljesen új játékot is létrehozhat vele.
Dinamikus környezet A környezet reagál a felhasználó által okozott eseményekre. Képes mozgatni tárgyakat, vagy akár erdőket felgyújtani.


4.3 Feltételezések és függőségek

A következő feltételezések és függőségek vannak hatással a projekt fejlesztésére, amelyeket folyamatosan figyelni kell.

Platform-specifikus függőségek: Feltételezzük, hogy a játékot elsősorban Steam-en keresztül terjesztjük, amely biztosítja a szükséges tárhelyet és infrastruktúrát a letöltéshez és frissítésekhez. Ennek megváltozása (például egy másik platformra való váltás) hatással lehet a terjesztési és karbantartási folyamatokra.

Local co-op támogatás: Feltételezzük, hogy a helyi együttműködés (local co-op) problémamentesen fut a játék által megcélzott platformokon (PC és esetleg konzolok). Ha a platformok későbbi frissítései technikai problémákat okoznak, akkor a játékot ezekhez a változásokhoz igazítani kell.

Technológiai környezet: Feltételezzük, hogy a fejlesztés során a MonoGame keretrendszer és a választott eszközök megfelelő támogatást nyújtanak a játék követelményeihez. Ha a MonoGame technikai támogatása megszűnne, alternatív technológiát kell keresni.

Hardverkövetelmények: Feltételezzük, hogy a játék célplatformján (PC) a minimális hardverkövetelmények teljesülnek a játékmenet zavartalan biztosításához. Ha jelentősen változnak a platform hardveres előírásai, az hatással lehet a fejlesztés és tesztelés folyamatára.

Csillagászati követelmények: Feltételezzük, hogy nem alszik ki a Nap.

4.4 Költségbecslés

A játék fejlesztési és üzembe helyezési költségei több tényezőtől függnek, beleértve a fejlesztőcsapat méretét, a használt technológiai eszközöket, az infrastruktúrát, valamint a tervezett marketing és terjesztési kampányokat. A következőkben részletes becslést adunk a különböző költségtételekre.

1. Fejlesztési költségek
    Fejlesztői bérek:  A CRPG fejlesztéséhez szükséges kompetenciák közé tartozik a programozás, grafikai tervezés, UI/UX tervezés, és játékdesign.
        Programozók: TBA
        Grafikusok és UI/UX tervezők: TBA
        Játékdesignerek és tesztelők: TBA

    Szoftverlicencek és eszközök: A fejlesztési eszközök, például a MonoGame, grafikai szoftverek (Photoshop, Blender), hangfeldolgozó eszközök, és különböző verziókezelési rendszerek licencei:
        MonoGame és egyéb open-source motorok: ingyenes
        Grafikai és hangfeldolgozó eszközök: TBA

    Hardver: A fejlesztői gépek, teszteléshez szükséges eszközök.
        Fejlesztői PC-k: TBA
        Tesztelési hardverek (monitorok, kiegészítők): TBA

    Színészi díjak:
        A karakterek hangjának megformálása: TBA
        A felvételi stúdió bérleti díja és a hangfelvételek utómunkálatainak költségei: TBA

2. Üzembe állítás és terjesztési költségek
    A játék terjesztése a Steam platformon keresztül történik. Ez a platform bevételmegosztási modellt alkalmaz, ahol a fejlesztő 70%-ot kap a játék árából, míg a platform 30%-ot von le. Ez közvetlen költséget nem jelent a fejlesztéshez, de befolyásolja a bevételeket.
        Steam bevételmegosztás: 30%

    Marketing és promóció: A játék sikeres piacra dobásához szükséges reklámkampányok, trailerek készítése, és közösségi média promóciók:
        Marketing kampányok: TBA
        Promóciós videók készítése: TBA

3. Karbantartási költségek
    A játék megjelenése után rendszeres frissítéseket kell kiadni, valamint a felhasználói támogatást biztosítani. Ez a fejlesztői csapat további fenntartását és a platformokkal való folyamatos együttműködést jelenti
        Karbantartó csapat: TBA
        Support és közösségi menedzsment költségek: TBA

4.5 Installáció

A telepítés és a frissítések zökkenőmentesen történnek a Steam digitális áruházán keresztül.  Ez a platform biztosítja a kompatibilitás ellenőrzését is, így a játék optimálisan fut majd a különböző Windows-verziókon. A konzolokra elérhető lesz a jelenleg is létező lemezes formába, illetve teljesen digitálisan az ott lévő boltokban.  A letöltés és frissítés hasonló módon fog történni, mint a Steam-nél leírtaknál.



5. A végtermék jellemzői, biztosított szolgáltatások

A cselekmény és a világ jellemzői

A játék cselekményének helyszíne Faerún, a Dungeons & Dragons asztali szerepjáték világának egyik legnevesebb kontinense. A cselekmény során lehetőségünk adódik a kontines számos területét bejárni, habár kötelezően csak egy kisebb szegmensén, a Sword Coast-on és az azt környező szigeteken kell mozognunk.
A játékos egy testreszabható főhőst irányít, akit egy általa el nem követett bűncselekmény miatt halálra ítéltek. A főhős faja, neme, kasztja, valamint háttértörténete mind tetszőlegesek. Ezek a tulajdonságok nem játszanak fontos szerepet a cselekményben, de befolyásolhatják a játékos által választható dialógusopciókat és döntéseket, valamint egyes fajok előnyökhöz juthatnak bizonyos szituációkban más fajokkal szemben.
A játékos egy kisebb hadászati hajó, a Red Baron kapitánya. A főszereplő csapata (party) képezi a hajó legénységét (Ha party nélkül játszik fogadhat fel pénzért legénységet a hajózáshoz). A kampány során lehetőségünk nyílik eme csapatot bővíteni különféle karakterekkel, akikkel szerte Faerúnon találkozhatunk. Némely karakterek a főcselekmény során kötelezően a legényégünk részévé vállnak (ha nem öltük meg őket), míg másokat nekünk kell felkutatnunk. Ahhoz, hogy ezek a karakterek véglegesen a legénységünk tagjai maradjanak, különböző feltételeknek kell megfelelnünk: egyeseknek elég, ha a játékos karakter bizonyos nemű és/vagy kasztú, míg másokat egy küldetéslánc teljesítésével tudunk meggyőzni, hogy csatlakozzanak hozzánk.
A cselekmény 6 felvonásra (act) tagolódik:

Történetmesélési/Előrehaladási (progression) jellemzők

A játék során a játékos küldetéseket (quest) kap, melyek teljesítéséért különféle jutalmakat kaphat:
A cselekmény tulajdonképpen egymás után láncolt küldetésekből áll. Amint a játékos egy küldetést teljesít, máris megkap egy következőt: ez képezi a főküldetés-láncot. Ezen a láncon túl mellékküldetéseket, valamint mellékküldetés-láncokat is felfedezhet és teljesíthet a játékos.
A főküldetések mindig nagyobb feladatok teljesítését és problémák megoldását igénylik, és mindig többféleképpen teljesíthetőek. A mellékküldetésekre ez nem mindig jellemző, de a mellékküldetés-láncoknak kivétel nélkül mindig több vége lehet.
A játéktér, a hajó és annak elérhető funkciói egyaránt bizonyos főküldetések teljesítésének függvényében válnak elérhetővé. Tulajdonképpen minél előrébb halad a játékos, annál inkább nyitottnak kell lennie a világnak. (Kivételt képez a negyedik felvonás, de ez a korlátozott állapot csak rövid ideig áll fenn, és a játékos egy sokkal hatalmasabb játékteret és egy személyre szabott hajót kap jutalmul.)
A történetmesélés túlnyomó zöme átvezetőkön és dialógusokon keresztül történik, kisebb része pedig passzívan a környezeten keresztül.

Főmenü, felhasználói felületek, karaktermenü

A főmenü három részből áll: a bal alsó sarokban elhelyezkedő logóból, a képernyő bal oldalát kitöltő menügombokból (Új játék, játékállás betöltése, beállítások, kilépés stb.) valamint egy dinamikus háttérből. A hátterében a nyílt tenger látható. A képernyő jobb oldalán az utolsó mentésben megszerzett hajó úszik a vízen. Ha a játékos még nem szerzett meg hajót az utolsó mentésében, vagy még nem rendelkezik elmentett játékállással, a hajó helyett egy félig elsüllyedt víztorony látható.
A felhasználói felületek díszesek, kék háttérrel és ezüstszínű körvonalakkal. A menük ablakai áthelyezhetőek, valamint javarészt statikusak: csekély mennyiségű animációt tartalmaznak.
A játék elején a játékos több előre létrehozott karakter közül választhat, valamint lehetősége nyílik egy teljesen saját és testreszabott karaktert is létrehozni. A karakterkreáló menü a következőképp néz ki:
A karakterkreálás fázisai:
  1. Kinézet. A karakter fajának, nemének, testi adottságainak, történeti hátterének és küllemének testre szabása. A választható opciók leugró menükből választhatók.
  2. Kaszt. A karakter kasztjának meghatározása, a kasztok egy rácsban rendezkednek el díszes piktogramokkal feltüntetve. A képernyő alján a kaszt neve és egy pár soros leírás helyezkedik el a kasztról.
    1. Kasztjellemzők. Ebben a fázisban választhat a játékos alkasztot, ha a kaszt rendelkezik ezzel.
    2. Varázslatok. Ebben a fázisban választhat a játékos varázslatokat, ha a kaszt képes varázslatok használatára.
  3. Kompetenciák. A karakter által használható kompetenciák kiválasztása. Ezek is a kasztokhoz hasonlóan jelennek meg, de a készségek magas számára tekintettel kisebb piktogramokkal feltűntetve. A képernyő alján itt is leírást olvashatunk a jelenleg kiválasztott kompetenciáról.
  4. Karakterpontok. A fő meghatározó értékek elosztása, csúszkákkal. Ahogy az elosztható pontok száma csökken, úgy vörösödik be (és válik elérhetetlenné) a csúszkák legvége.
  5. Összegző képernyő. Egy képernyő, ahol a karakter minden (a küllemet kivéve) kiválasztott tulajdonságát egyszerre láthatja és ellenőrizheti a játékos. Itt a „Következő lépés” gombot felváltja egy zöld színű „Kész” gomb, melyre kattintva elkezdődik a játék.
Szintlépés során a játékos a karakterkreáló menü egy korlátozott verziójával találkozik, ahol csak a szintlépés által elért új erők/opciók között választhat, de nincs lehetősége a karakter újbóli testre szabására. 
A játék során a jelenlegi csapatunk a képernyő jobb oldalán kis ikonokként jelennek meg. Ezekre kattintva választhatjuk ki a jelenleg aktív karakterünk, vagy ha lenyomva tartjuk az (alapértelmezetten) shift billentyűt akár több karaktert is kiválaszthatunk. A karakterikonok alatt egy Tábor gomb található. A képernyő alján egy rácsos menüben a jelenleg végrehajtható mozdulatainkat, cselekvéseinket, használható mágiáinkat vagy tárgyainkat találjuk.
A karaktereink tárgyait és tulajdonságait a Karakterlapon keresztül érhetjük el. A karakterlap egy teljes képernyős menü, mely használata során a játék szünetel. A képernyő tetején több fül helyezkedik el, mellyel képernyőt válthatunk. A lehetséges fülek, funkcióik és megjelenésük:

Játékmenet: felfedezés

A játék alapértelmezett módja a felfedezés mód. Ekkor a játékos előtt egy részletes 3D környezet nyílik meg, melyet fentről lát. A karaktereket az egérrel képes mozgatni: bal egérgombbal tud számukra célpontot kijelölni mozgáshoz vagy interakcióhoz. A jobb egérgombbal egy leugró menü jelenik meg, melyben további gyors opciók érhetők el (például jobbal kattintva egy dobozra a dobozt felvehetjük, megtámadhatjuk, ill. megvizsgálhatjuk). A karakterek mindig egy dinamikusan változó formációban mozognak, melyben a harcra kihegyezett kaszttal rendelkező karakterek elől, míg a tolvajok, varázslók és az ehhez hasonló karakterek hátul helyezkednek el. A megfelelő teljesítmény érdekében a játékterület több kisebb térképre van bontva, ezek között ajtók, portálok és hasonló átjárók biztosítják a közlekedést.
A játékosok bármikor tábort verhetnek a képernyő jobb oldalán lévő karakterikonok alatt elhelyezkedő Tábor gombbal. Ekkor a játékos ki kell válasszon a jelenlegi játéktérben egy helyet a táborveréshez. A tábor nem helyezhető el ellenséges egységekhez közel.
A felfedezés mód során (relatíve) élő egységekkel is találkozhatunk. Közömbös, ill. barátságos egységekkel interakcióba lépve dialógust kezdeményezhetünk, míg ha egy ellenséges egység látókörébe érünk (melyet egy billentyűlenyomással megjeleníthetünk), vagy megtámadjuk azt, kénytelenek leszünk harcba bocsátkozni. Egyes karakterek viszont kereskedők: velük értekezve elérünk egy, a felszerelés képernyőhöz hasonló menüt: bal oldalon egy rácsos menüben a mi tárgyaink, jobb oldalon pedig a kereskedő tárgyai jelennek meg. Itt kattintással eladhatunk, ill. megvásárolhatunk különféle felszereléseket, ereklyéket, vagy akár haszontalan tárgyakat is.
Egyes térképeken a hajónkat is megtalálhatjuk kikötve, ezeken ha a hajónk közelébe mozgatjuk karaktereinket akkor vitorlát bonthatunk. Ekkor egy animáció után felkerülünk hajónk fedélzetére, mely általában egy teljesen biztonságos terület. Itt kiválaszthatunk hajónknak egy úticélt, beszélgethetünk a csapattársainkkal, biztonságban táborozhatunk, vagy elérhetjük hajónk rakterét is: ide végtelen számú tárgyat elhelyezhetünk, melyeket nem akarunk már a karaktereinkkel cipeltetni. A kapitány fülkéjében elhelyezkedő térképasztalt kiválasztva átkerülünk a hajózás képernyőre.

Játékmenet: hajózás

A hajózás képernyőn egy térképet láthatunk, melyen a jelenlegi helyzetünk egy vörös körrel van feltűntetve. Nyílt vízen egy pontot kiválasztva a játék utat tervez nekünk, majd egy felugró üzenettel tudatja velünk mennyi ideig fog tartani az út. A „Mégse” gombra kattintva megszakíthatjuk az útvonaltervezést, míg a „Megerősítés” gombbal útra kelhetünk. Ekkor automatikusan elindul a hajónk a tervezett útvonalon, a képernyő alján elhelyezkedő „Állj” gombbal megállhatunk. Ekkor megjelenik egy „Folytatás” gomb is, mellyel folytathatjuk utunkat. Ha viszont még egyszer az „Állj” gombra kattintunk, megszakítjuk az utazásunkat.
Utazás közben véletlenszerű eséllyel különféle események történhetnek, melyek automatikusan megállítanak minket utazásunkban:

Játékmenet: harc

Harc módban a csata résztvevői körönként végzik cselekvéseiket. A harc pontos mechanikái és számításai a D&D asztali szerepjáték ötödik kiadásának szabályai szerint kerülnek implementálásra.
Harc közben a képernyő tetején megjelenik egy eseménysáv. Itt karakterikonokkal jelzi a játék, hogy mely karakter után melyik következik. A bal oldali karakter kétszer akkora ikonnal rendelkezik, mint a többi, feltüntetve azt, hogy jelenleg az ő köre van. Az ellenfelek és barátságos NJK-k köre során a karakterek automatikusan mozognak. A játékos köre során mindig egyetlen karaktert irányít. Az irányítás a felfedezés móddal megegyezik, de korlátozott mennyiségű cselekvés áll a játékos rendelkezésére. Ha minden ellenség legyőzésre kerül (vagy némely esetben egy bizonyos, a cselekmény számára fontos esemény bekövetkezik) a harc véget ér és visszatérünk felfedezés módba. Ha a játékos minden karakterét legyőzik az ellenfelek a játék véget ér, a játékos pedig egy korábbi játékállást kell betöltsön.

Megjelenés és hanghatások

A környezetek realisztikus grafikával rendelkeznek, de a karakterek enyhén stilizáltak. A látkép egyik legdominálóbb motívuma a víz, mely sok módon megjelenik: tengerként, esőként, folyókként és tavakként stb. Minden víztömeg dinamikusan animált: a patakon átgázló kalandorok befolyásolják a folyó víz felszínét, a tó hullámzik, ha beleesik egy nagyobb tárgy vagy test, a nyílt tenger hullámai pedig az időjárástól függően lehetnek lágyabbak vagy erőteljesek és magasak stb.
A karakterek által használt készségeket, támadásokat és varázslatokat különféle grafikai és hangeffektusokkal nyomatékosítjuk. Egy erőteljesebb csapás után megreped a talaj és robaj hallható, egy leigázott ellenfél felordít és vértócsát hagy maga alatt, egy villámmágia fényhatással és süketítő zajjal jár.
A menükben is minden mozzanat, történés és cselekvés hanghatással jár, hogy reszponzívabb élményben részesüljön a játékos. Egy szimpla kattintásnak is hangeffektje van.

Szinkron és zene

A játék karaktereinek monológjai, dialógusai, kiáltásai és hörgései mind-mind szinkronnal rendelkeznek az immerzívebb élmény érdekében. Karaktereink minden cselekvését vagy egy nyugtázó komment vagy egy erőkifejtést ábrázoló felkiáltás kíséri.
A játékban mindenhol zene szól. A különböző térképek mind-mind saját zenei betéttel rendelkeznek. Harc közben ez a zene tempósabbá válik, és újabb hangszerek csatlakoznak be (például dob vagy harmonika). A játékos hajóján és a hajózási képernyőn különleges dalt hallhatunk, mely a hajó típusától, a napszaktól és a legénységünktől függően változik.

6. Korlátozások

A CRPG-k fejlesztése és működtetése során számos megkötés befolyásolhatja a játék végső formáját és sikerét. Ezek közé tartoznak a technikai korlátok, a jogi korlátozások és a fejlesztendő hardver teljesítményjellemzői.
Hardverkorlátok és teljesítmény: Alacsony kapacitású számítógépek támogatása: mivel a CRPG játékosok gyakran sokféle hardvert használnak, alapvető fontosságú, hogy a játék alacsony specifikációjú gépeken is fusson. Ez grafikai skálázhatóságot (csökkentett felbontás, textúraminőség és effektek) és optimalizálást igényel.
Fejlesztési és működési költségek: A CRPG-k jellemzően hosszú fejlesztési időszakot igényelnek (részletes világépítés, sok beszélgetés, karakterfejlesztés). Ennek következtében a gyártás és a tesztelés időigényes és költséges.
Jogszabályi és szabályozási megfelelés: A játékfejlesztés során különböző törvények és rendeletek érinthetik a rendszert, amelyeknek való megfelelés elengedhetetlen a nemzetközi piacokra való belépéshez.
Adatvédelmi jogszabályok: Ha a játék online funkciókat tartalmaz (pl. többjátékos mód, felhőalapú biztonsági mentés), akkor biztosítani kell a felhasználói adatok biztonságos kezelését.
Korhatár-besorolás: Pl. a CRPG-k gyakran tartalmaznak erőszakos nyelvezetet.
Ezenkívül a játékon belüli díjakat nyilvánosságra kell hozni és a szabályokat be kell tartani.
Hálózati és internetkapcsolati korlátozások. A CRPG-k többsége hagyományosan egyjátékos játék, de ahol online funkciókat (pl. többjátékos játék, közösségi tartalommegosztás, felhőalapú mentés) kínálnak, ott az internetkapcsolat minősége és stabilitása jelentős hatással lehet a játék működésére.

7. Minőségi elvárások 

A CRPP projekt kapcsán hogy a játék bizonoyos minősági elvárásoknak megfeleljen, hiszen ezek befolyásolják a játékéményt, a felhasználók elgégedettségét és a piaci sikerességet.

1. Teljesítmény jellemzők:
    Stabilitás: A játék során minimálisra kell csökkenteni a hibákat, fagyásokat és összeomlásokat. A felhasználóknak problémamentes, zökkenőmentes játékmenetet kell biztosítani a teljes játékidő alatt
    FPS: A cél az, hogy a játék stabilan fusson legalább 60 FPS-sel az előre meghatározott minimális rendszerkövetelményeken. Magasabb minőségű hardvereken akár 240 FPS vagy annál több is elérhető kell, hogy legyen.
    Optimalizáció különböző hardvekonfigurációkhoz: A játékot úgy kell optimalizálni, hogy különböző hardvereken (gyengébb és erősebb konfigurációkon egyaránt) is megfelelően teljesítsen. Az alacsonyabb teljesítményű gépeken is fusson elfogadható grafikával és teljesítménnyel, míg a fejlettebb konfigurációk kiaknázhassák a legmagasabb grafikai beállításokat.

2. Válaszidő:
    Töltési idő: A töltési idő minimalizálása az egyik fő cél. A játék elindításakor és a térképek közötti betöltéseknél a felhasználói élmény javítása érdekében a töltési idők ne haladják meg a 10 másodpercet. SSD-k használatával ez még inkább csökkenthető.

3. BIztonsági szint:
    Adatvédelem: A felhasználói adatok védelme kiemelt fontosságú. A játék során gyűjtött személyes és játékadatokat megfelelő titkosítással kell védeni. A felhasználók adatait szigorú adatvédelmi szabályzat szerint kell kezelni.
    Játékfájlok integritásának biztosítása: A játékfájlok sértetlenségét rendszeres ellenőrzésekkel biztosítani kell, hogy a felhasználók ne tudják módosítani vagy manipulálni a játékon belüli adatokat. Ez növeli a biztonságot és megelőzi a jogtalan előnyök megszerzését.

4. Felhasználóbarátság:
    UI/UX: Az interfésznek könnyen érthetőnek és intuitívnak kell lennie, hogy minden felhasználó számára gyorsan megtanulható és használható legyen. Az információk átlátható elrendezése és az egyszerű navigáció növeli a játékélményt, és csökkenti a játékosok frusztrációját.
    Testreszabhatóság: A felhasználók képesek legyenek személyre szabni a kezelőfelületet, például az ikonok elrendezését, a betűméreteket, és a gyorsbillentyűk beállítását.

5. Grafika és hangminőség:
    Grafika: A játék világának vizuális megjelenítése részletgazdag legyen, magas minőségű textúrákkal és modern effektusokkal (pl. fény-árnyék játék, realisztikus tükröződések, dinamikus időjárás). A ray tracing támogatása növeli a vizuális élményt, különösen a fények és árnyékok valós idejű megjelenítésekor, ami realisztikusabb világot teremt. Az optimalizálás mellett biztosítani kell, hogy a sugárkövetés kikapcsolható legyen a gyengébb hardverek számára.
    Hanghatások és zene: A hanghatások realisztikusak és megfelelően pozicionáltak legyenek, hogy növeljék az immerziót. A zenei aláfestésnek dinamikusnak kell lennie, alkalmazkodnia kell a játék tempójához, különböző hangulati elemeket hordozva a harci és nyugodtabb jeleneteknél is.

8. Dokumentációkkal kapcsolatos követelmények

TBA

///////////Fajták, média stb.///////////

9. Kockázat lista

 Olyan kockázati tényezők, amelyek előre láthatók, és befolyásolhatják a fejlesztés eredményességét illetve határidőn belüli teljesítését.

1. Fejlesztési kockázatok
    Technológiai kihívások: Az új motor vagy technológia bevezetése problémákat okozhat.
    Csapatkapacitás: A csapat tapasztalata és létszáma nem elegendő a projekt határidőn belüli befejezéséhez.
    Komplexitás: A játék rendszereinek túlzott bonyolultsága meghosszabbíthatja a fejlesztési időt.

2. Tervezési kockázatok
    Játékmenet egyensúlyozása: A karakterek, tárgyak és küldetések közötti egyensúly hiánya rontja a játékélményt.
    Forgatókönyv hiba: A történet vagy a világépítés hiányosságai elveszíthetik a játékosok érdeklődését.
    Célcsoport megértése: A játék nem találkozik a célcsoport elvárásaival.

3. Pénzügyi kockázatok
    Túlzott költségek: A költségvetés túllépése miatt csökkenhet a projekt profitabilitása.
    Piaci telítettség: A verseny fokozódása csökkentheti az eladásokat.

4. Időbeli kockázatok
    Határidők betartása: A projekt csúszása a kiadási határidők megszegését eredményezheti.
    Hirtelen változások: A követelmények vagy a tervek váratlan módosítása késlekedést okozhat.

5. Minőségi kockázatok
    Bugok és hibák: A nem megfelelő tesztelés miatt megjelenő hibák rontják a játékélményt.
    Alacsony grafikai minőség: A grafika nem éri el a mai elvárásokat, ami elriaszthatja a játékosokat.

6. Marketing és értékesítési kockázatok
    Marketing hiba: A nem megfelelő marketingstratégia csökkentheti a játék láthatóságát.
    Célcsoport nem célzása: A promóciók nem érik el a potenciális játékosokat.

7. Jogszabályi kockázatok
    Szerzői jogi problémák: A nem megfelelő jogkezelés vagy plágium vádak jogi problémákhoz vezethetnek.
    Felnőtt tartalom: A korhatáros tartalom kezelése és a megfelelő besorolás hiánya jogi következményeket vonhat maga után.

8. Külső kockázatok
    Piaci változások: A gazdasági helyzet vagy a játékpiac trendjeinek változása befolyásolhatja a projekt sikerét.
    Technológiai fejlődés: Az új technológiák megjelenése, amelyek felülmúlják a projekt tervezett jellemzőit.



10. Szótár

TBA

///////////Itt adjuk meg a szövegben előforduló szakterületi kifejezések (és kivételesen az elkerülhetetlen informatikai szakkifejezések) definícióját vagy magyarázatát. A definícióban vagy magyarázatban csak a szótárban levő kifejezések és köznapi kifejezések szerepelhetnek.

Ez a fejezet adja meg az alapját annak a szógyűjteménynek, amely önálló dokumentummá válva a fejlesztés során folyamatosan bővül és egyre pontosabb magyarázatokat tartalmaz, megteremtve ezzel annak lehetőségét, hogy elkerüljük a fejlesztők és a szakterületi szakértők közötti félreértéseket.///////////