Csoport neve: TheBoyz

Feladat sorszáma: H5

Feladat címe: Tesztelési terv






Tesztelési terv




Gyakorlatvezető::

Mileff Péter


Csoport tagok:


Longaver Szabolcs

ECY3RI

jobbranyitbaltazar@gmai.com

Zagyva Zsombor Gábor

FXVAUU

zsombor.zagyva@gmail.com

Laczik Péter

VG5EHA

peterlaczik04@gmail.com

Valkó Attila László

U7W4RZ

valkoatti@hotmail.com

Szekeres Bendegúz

Z3VP2R

imp.bende@gmail.com


2024. 12. 04.


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2024-11-30

1.0

Tesztelési terv első verziója

Longaver Szabolcs

2024-12-01 1.1 Tesztelési terv bővítése Longaver Szabolcs
2024-12-02 1.2 2 befejezése, 4 és 5 első draft Longaver Szabolcs
2024-12-03 1.3 4,5 módosítás Zagyva Zsombor Gábor
2024-12-04 1.4 Kiegészítés a 4-es és az 5-ös ponthoz Longaver Szabolcs


Tesztelési terv

A The Tempest Throne tesztelése egy sokoldalú probléma. A termék videojáték mivoltából adódóan nem elégséges, ha csak a technikai aspektusait teszteljük: a játéknak szórakoztatónak is kell lennie. Ezáltal a tesztelés folyamatát két részre bontjuk: technikai tesztelésre és élménytesztelésre. A technikai tesztelés a fejlesztés teljes terjedelme alatt aktív folyamat, míg az élménytesztelés elkezdésére az első alfa verzió létrejötte után kerül sor.

1. Teszttípusok

1.2. Technikai tesztelés 

A technikai tesztelés során a játékhoz adott új funkciók működését, tartalmak (modellek, hangok stb.) helyes megjelenését és a rendszer stabilitását teszteljük. Itt arra vagyunk kíváncsiak, hogy az előre megtervezett rendszerek úgy működnek a gyakorlatban, ahogyan azoknak kell. A tesztek során a felmerülő hibák és azok reprodukálási módjai felkerülnek egy listára, melyeket a következő verzióra a fejlesztők javítanak. Ezeket az eseteket továbbra is teszteljük, ezáltal elkerülve azt, hogy egy későbbi változtatás vagy addíció egy, már késznek tekintett rendszerben újabb hibákat okozzon. Ebből következik az is, hogy minden teszt során végig próbáljuk az alapvető és kulcsfontosságú funkciókat. A technikai fejlesztés módszerei a fejlesztés jelenlegi fázisától függenek. A technikai tesztelés fő módjai:

1.3. Élménytesztelés 

Az élménytesztelés fő célja a játékban szereplő tartalmak tökélyre csiszolása és a köztük lévő összhang megteremtése. Élménytesztelés során nem egzakt vagy könnyen meghatározható követelményeknek próbálunk megfelelni. Ezen tesztek során főként külső tesztelőket alkalmazunk: kulcsfontosságú a külső szemlélők által biztosított visszajelzés. A fejlesztés alatt egyre nagyobb és nagyobb körből vonunk be tesztalanyokat. Élménytesztelés alatt a játék  Az élménytesztelés fő módjai:

2. Tesztelés folyamata a gyakorlatban/Tesztesetek

A tesztelés folyamata a teszt típusától, módszereitől és résztvevőitől függően változik.

2.1. Automatizált teszt

Résztvevő személyzet: Telepítésért felelős mérnök, tesztállomás telepítése után egy teszter.
Folyamat hossza: Tetszőleges (fél órától akár egy napig)
Alkalmazott módszerek: Szkriptelt tesztelés, Stressztesztelés, Majomtesztelés
Fázis: Mind
Leírás: Egy tesztállomás felállítása, ahol a tesztek automatikusan lefutnak. Szkriptelt tesztelés esetén rövid, stressz- és majomtesztelés esetén hosszú ideig hagyjuk a rendszert futni. A folyamatot egy teszter figyeli, aki az észrevételeit lejegyzi. A folyamatot a szükséges időintervallum hosszától függően periodikusan is ellenőrizhetjük: közepesen hosszú (>60 perc) tesztek esetén 10 percenként, hosszabb (>120 perc) teszteknél 20 percenként. Ellenőrzések során a tesztadatokat lejegyezzük, a teszt végén pedig kielemezzük. A felmerülő technikai problémákat továbbítjuk a fejlesztőknek.

2.1.1. Füstteszt (Smoke test)

Résztvevő személyzet: Telepítésért felelős mérnök.
Folyamat hossza: Rövid
Alkalmazott módszerek: Szkriptelt tesztelés
Fázis: Mind
Leírás: Az alapvető funkciók automatizált tesztelése. Erre azért van szükség, mert minden változtatásnál vagy új tartalom hozzáadásánál fennáll a veszélye annak, hogy egy már késznek tekintett rendszerben hibák bukkannak fel. Ez a teszt a fejlesztés során egyre hosszabb időt vesz igénybe.

2.2. Patch teszt

Résztvevő szemé

(Post-release)

lyzet: Belső teszter vagy fejlesztő
Folyamat hossza: Hibától függ. Általában rövid
Alkalmazott módszerek: Szkriptelt, felfedező
Fázis: Mind
Leírás:Egy már korábban javított hiba manuális tesztelése. A teszt során a teszter megkísérli a már javított hiba reprodukálását, amennyiben erre képtelen a teszt sikeresnek, a hiba pedig javítottnak tekinthető.

2.3. Általános hibakereső teszt

Résztvevő személyzet: Belső teszter
Folyamat hossza: Rövid (~30 perc)
Alkalmazott módszerek: Felfedező, destruktív
Fázis: Mind
Leírás:Hibák keresése a rendszer határainak feszegetésével. Ezen teszt során a teszter unortodox és nem várt helyzeteket teremt a játékon belül található opciók segítségével. Ezen teszt gyakorlati megvalósítása sokféle lehet, erre néhány példa:
stb. 

2.4. Új tartalom teszt

Résztvevő személyzet: Belső teszter
Folyamat hossza: Rövid 
Alkalmazott módszerek: Felfedező, irányított, szkriptelt
Fázis: Mind
Leírás: Új tartalmak és funkciók tesztelése. A teszt az új tartalom típusától függően változó lehet:

2.5. Kontent teszt

Résztvevő személyzet: Külső teszterek, egy belső teszter és a kreatív személyzet (játékdizájner, írók, rendező stb.) legalább egy, a tartalomért felelős tagja
Folyamat hossza: Közepesen hosszú (30 perctől 2-3 óráig, egy alkalom per teszt)
Alkalmazott módszerek: Felfedező, vélemény, irányított
Fázis: Alfa verzió létrejöttétől kezdődően
Leírás: A játék tartalmának tesztelése külső teszterekkel. A teszt során a teszter a játék egy apró szakaszát játsza végig. A teszt során szükség szerint a játékdizájner, írók, rendező stb. figyelemmel kísérheti a tesztet valós időben. A teszt során a teszter egy előre megadott kritérium vagy feladat szerint teszteli a játék egy lekorlátozott részét és/vagy aspektusát (harc, menük stb). A teszt során a teszter reakcióit és véleményét valós időben figyeljük és feljegyezzük. A teszt végesztével egy egytől tízig terjedő skálán (ahol a tíz jelenti a maximálisan pozitív választ) megkérdezzük tőle, mennyire tetszett neki a tartalom, amit fogyasztott.

2.5.1. Balanszteszt

Résztvevő személyzet: Belső és külső teszterek.
Folyamat hossza: Játék jelenlegi állapotától függően változó, általában rövid
Alkalmazott módszerek:  Irányított, szakasz
Fázis: Alfa verzió létrejöttétől kezdődően
Leírás: A játék jelenlegi balanszának, egyensúlyának (fair-ségének) tesztelése. Főként előre meghatározott játékszakaszok és harcok sorozatának teljesítését fedi le. Célja a játék igazságosságának biztosítása.

2.6. Rövid játékteszt

Résztvevő személyzet: Külső teszterek, opcionálisan kreatív személyzet (játékdizájner, írók, rendező stb.)
Folyamat hossza: Közepesen hosszú (30 perctől 2-3 óra alkalmanként, akár több alkalommal), több napon át
Alkalmazott módszerek: Felfedező, vélemény, szakasz
Fázis: Alfa verzió létrejöttétől kezdődően
Leírás: A játék tartalmának tesztelése külső teszterekkel. A teszt során a teszter a játék egy nagyobb szakaszát játsza végig. A teszt során szükség szerint a játékdizájner, írók, rendező stb. figyelemmel kísérheti a tesztet valós időben. A teszt folyamatába nem avatkozunk bele (hacsak ezt egy játékhiba nem indokolja). A teszt végesztével egy kérdőív segítségével felmérjük a teszter véleményét a tartalomról, amit fogyasztott: egy egytől tízig terjedő skálán (ahol a tíz jelenti a maximálisan pozitív választ) megkérdezzük tőle, mennyire tetszett neki a tartalom, valamit egy összefoglalót is kérünk tőle az élményeiről. Így egy koherens képünk lesz arról, hogy a tartalom mely aspektusait szükséges átgondolni és megváltoztatni.

2.7. Hosszú játékteszt

Résztvevő személyzet: Belső és külső teszterek. A fejlesztőcsapatból bárki, aki becsatlakozik.
Folyamat hossza: Játék jelenlegi állapotától függően változó
Alkalmazott módszerek: Felfedező, szakasz, játék, vélemény, destruktív
Fázis: Béta verzió létrejöttétől kezdődően
Leírás: A játék tesztelése teljes kohezív egészként. A játék nagy részének vagy teljes egészének tesztelése. Ez a folyamat a fejlesztéssel folyamatosan párhuzamosan történik.

3. Hibák hierarchiája

Hiba súlyossága Eszkaláció módja Hibajavítások ideje Patch-ek release utáni megjelenésének ideje Példa
Kritikus Fejlesztőcsapat azonnali értesítése Azonnali hibajavítás Amint kész a hibajavíás azonnal A szoftver azonnal vagy rendszeresen összeomlik, ill. kárt tesz a tesztrendszerben (például rendszerfájlt módosít) vagy önmagában.
Nagyon súlyos Fejlesztőcsapat értesítése a teszt végeztével Azonnali hibajavítás Amint kész a hibajavíás azonnal A szoftver gyakran összeomlik, játszhatatlanul fut, ill. nem ismeri fel a csatlakoztatott perifériákat.
Közepesen súlyos Fejlesztőcsapat értesítése a teszt végeztével Hibajavítás, ha nem áll fenn fontosabb hiba. Napi egy hotfixben, mely több javítást tartalmaz A szoftver néhány esetben összeomlik, vagy a játékélményt nagyban károsító tényező áll fenn.
Kevésbé súlyos Fejlesztőcsapat értesítése a teszt végeztével Hibajavítás, ha nem áll fenn fontosabb hiba Heti egy patchben, mely több javítást tartalmaz A szoftver specifikus esetekben összeomlik, kisebb balanszproblémák.
Kisebb hiba Fejlesztőcsapat értesítése a teszt végeztével Hibajavítás mellőzése fontosabb fejlesztési feladat vagy probléma esetén Heti egy patchben, mely több javítást tartalmaz Elírások, apró vizuális hibák, rendkívülien specifikus körülmények között reprodukálható hibák.

4. Tesztfázisok és külső teszterek köre

A külső (fejlesztőstábon kívüli) teszterek köre és a tesztelés módja a fejlesztés jelenlegi fázisától függően változó. A külső fejlesztők köre minden elért nagyobb mérföldkőnél változik, ennek részletei a következő pontban olvashatóak a fejlesztés szakaszaira tagolva. A fejlesztés szakaszainak részletei a projekt terv dokumentumban kerültek részletezésre.

4.1. Első szakasz: Alap játékmechanikák fejlesztése

A fejlesztés első szakaszában nincs szükség külső tesztelőkre. Ezen a ponton még túlságosan kezdetleges a termék ahhoz, hogy a fejlesztőcsapaton kívül álló személyek lássák. A rossz PR és az esetleges szivárgások elkerülése érdekében ezért ekkor csakis kizárólag belső tesztszemélyzetet alkalmazunk. Az első szakaszban a célunk az alapozás, azaz egy működő prototípus létrehozása.
  • Tesztelési módszerek:
  • Cél: Stabil prototípus létrehozása, amely működő alapmechanikákkal rendelkezik.

  • 4.2. Második szakasz: Grafikai elemek és UI integráció


  • Külső teszterek: Egy szűk körű külső tesztelőcsoport (pl. szoros ismerősök).
  • Tesztelési módszerek:
  • Cél: Az UI és a grafikai elemek megfelelő integrációjának biztosítása.
  • 4.3. Harmadik szakasz: Tesztelés és optimalizálás

    sokkal több fejlesztő, sokkal több feladat -> kellenek a fejlesztők.

    4.3.1. Alfa verzió

  • Külső teszterek: Szűk körű, meghívásos tesztelők (pl. korai támogatók).
  • Tesztelési módszerek:
  • Cél: Az alapvető funkciók és rendszerek stabilitásának biztosítása.
  • 4.3.2. Béta verzió

  • Külső teszterek: Nagyobb közönség (pl. influencerek, közösségi tagok).
  • Tesztelési módszerek:
  • 4.4. Negyedik szakasz: Tartalom véglegesítése és kiadásra való felkészülés

    4.5. Megjelenés utáni (post-release) hibatesztelés 

    5. Belső tesztelésen túlnyúló véleményezés

    A The Tempest Throne technikai és játékmenethez kapcsolódó aspektusain túl a játék kevésébé egzakt tényezőit is meg kell vizsgálnunk. Habár ez nem konvencionális tesztelést igényel a véleményezés részben a tesztelés témaköréhez tartozik, így összegyűjtöttük itt az ehhez kapcsolódó terveinket. 

    5.1.Cselekmény és karakterek véleményezése

    5.2. Játékmenet, játék

    5.3 Kulturális véleményezés